Tile placement

4 spillere møtte opp denne mandagen på den faste spillkvelden til Preikestolen Gamers. Etter en grundig håndvask som PGs egen HMS-sykepleier minnet alle om, var vi i gang med kveldens første spill, Carpe Diem. I dette spillet skal man samle brikker som man legger på et eget brett. Disse brikkene former vinranker, vann og hønsegårder som gir henholdsvis druer, fisk og høner når feltet er ferdig bygget. Disse varene kan gi poeng i scoringsfasen. Man flytter arbeideren til tilgrensende markedsfelt og tar en brikke som liger åpent der. Ved betaling av et brød kan man bli stående eller flytte til et hvilken som helst felt (i første utgave måtte man følge linjer til andre felt, i denne utgaven kan man flytte hvor som helst ved betaling av brød. Dette gir større og bedre valgmulighet). Når alle brikkene er tatt skal det settes ut en markør på scoringsområdet. Denne markøren gir poeng for tilgrensende kort. Når man ikke kan score mister man 4 poeng per tilgrensende kort. Peter og Hollender kom best i gang og klarte å sanke noen poeng den første runden. Afro fikk ikke poeng, men var fornøyd med viktige gullmynter som kan brukes som joker for varene. Sveinmain kom poengløs uten den første runden og mistet 4 poeng. Han samlet på passende brikker som både Peter og Hollender også klarte å tilegne seg og så kom han lett på etterskudd. Nå kan man få poeng på mange måter i Carpe Diem, særlig på slutten. Peter samlet mest poeng i løpet av spillet. Mest på grunn av mange brød og gullmynter. Hollender klarte å føle ham, mens Afro og Sveinmain fulgte med god margin. Etter fire runder med legging av brikker og samling av varer var spillet over. Afro fikk mest poeng for «banderole»-spor og for skorsteiner av ferdigbyggete hus. Hollender hadde bygget godt og fikk nesten full pott for sitt brett (26 poeng). Det ble en kamp om den første plassen og om den tredje plassen. Peter hadde 8 poeng for sine fontenekort og dermed sikret han en knepen seier.

1.Peter 107 2.Hollender 103 3.Afro 79 4.Sveinmain 77

Les mer

Stone Age mm

Bare noen få dager etter oppstarten etter koronanedstengingen  i Preikestolen Gamers, var det igjen en kveld med brettspill på bordet. Hollender hadde invitert og nykommer Afro har fått smaken av brettspill og ville gjerne spille mer. Sammen med Siri spilte de Stone Age. Et vakkert workerplacement spill som er lett å lære og lett å spille. Afro fikk tidlig i spillet en del økser og også tilsvarende poengkort. Han var flink til å samle varer og brukte de til å kjøpe flere kort. Hollender og Siri samlet flest mulig like kort og bygget også nesten hver runde. Siri hadde mange arbeidere som hun fikk mange kortpoeng for på slutten. Selv om hun måtte bruke noen av dem til å sanke mat hver runde, kom hun aldri i matmangel. Hollender satset på grønne kort og byget i vei. Med mye kornrabatt slapp han å sanke mat. Da den siste runden startet satset Afro overraskende nok mye på ressurser. Han trodde det ville komme flere runder. Dermed kunne Siri ta to bygg og dermed en del poeng slik at hun holdt Hollender bak seg i tellingen. 1.Siri 182 2.Hollender 157 3.Afro 92

Neste spill var Cacao som er utgitt med norkse regler. Laura overtok plassen til Siri. Hun advarte Afro at hun aldri taper i Cacao, men Afro lot seg ikke skremme. Legge ut en brikke og aktivere mennene som grenser til andre brikker. Cacao spilles utrolig lett. Det ble som alltid en hard kamp om vannbrikkene og de beste markedsplasser. Laura og Afro hadde begge mulighet til å bygge over egne brikker, noe som de meget godt utnyttet i de siste to rundene. Det ble stille da tellingen startet, for de gikk ganske likt opp mellom alle tre. Til slutt ble Afro kåret til vinner og fikk sin første PG-seier.

1.Afro 63 2.Laura 61 3.Hollender 57

Som avslutter kom Deja Vu på bordet. I dette memory-aktige spill skal man huske og ta objekter når man tror at man har sett den på et tidligere spilt kort. Her gjelder det å ha et klart hode. Tar man feil brikke blir man disket. Vi spilte tre runder og hadde rett og slett lite å stille opp med mot Laura som viste at alderen har kanskje litt å si i dette spillet. Afro sa at han ble ganske kokt i hodet, særlig i runde 2 og 3 når man ikke vet om har sett objektene denne runden eller den forrige.

Peter, Peter og Peter i fengsel med litt whisky

Lockup

Siden det er Takras som skriver, unner undertegnede å ikke inkludere seg under dette pseudonymet.

Robert Peter kom samtidig med Svein Peter og Skillz Peter. I kveld var alle kastet i fengsel i spillet Lockup, hvor vi skal snike oss rundt i kloakk, gjemme seg for vaktene, prøve å unngå mistanke, bestikke de dårligste vaktene og få tak i skrot, trylledrikker og jern, og skaffe mest innflytelse. Når kongen kommer på besøk etter 6 uker (runder), kan den sterkeste gjengen vinne friheten.

Eller som Svein Peter la det frem: den mest flest poeng vinner. KJEDELIG!

Lockup
Fengselscellen til Takras

Dette spillet har en snedig mekanikk. På brettet er det 7 områder man kan legge sine arbeidere. På din tur kan du legge så mange du vil på en av disse plassene. Men neste gang det er din tur, kan du ikke legge et sted du allerede er. Det kan andre. Og når runden er over, er det den med mest sammenlagt styrke som får belønningen. Det er ikke så lett å være først ute her, og du kan ikke si pass uten videre.

Lockup
Svein Peters ekle insektklan.

Utrolig enkle handlinger, men samtidig utrolig vanskelige valg. I løpet av en runde kan du legge hele to av de seks brikkene dine med bildesiden ned, så fullt mulig å bløffe seg frem. Samtidig kan man dedusere seg litt frem til hva andre har valgt.

Peter kunne ikke komme fordi han var i karantenefengsel hjemme, men vi holdt ham godt med i ånden. Det luktet svidd av overstimulerte hjerneceller etter mengder med analyse-paralyse.

Lockup

«Hæ, e det MÆ dokk vent på?»

– Svein Peter

Ja det var mange fryktelig vanskelige valg her. Takras gjorde mange dumme valg og fikk lite sympati fra de andre fangene. Det må gambles, og med ikke-perfekt informasjon kan det fort gå galt. Så Takras furtet mye i biblioteket som er et trøsteområde for de som ikke får belønning ellers.

Spillet ser ganske fint ut, men får kanskje minuspoeng. Robert Peter skulle kjøpe en gjenstand som kostet grønn, blå, grå og betalte med en grønn, blå, gul. Svein Peter fulgte med og sa «Det kan du itj!» og lurte på hva som skjedde. «Æ trudd det va joker!» sa Robert Peter om de gule, og tok tilbake trekket sitt. Så kjøpte han et som kostet grå, grå, blå og betalte med grønn, grå, blå. Ingen bønn denne gangen. «Æ trudd de va joker!» sa han igjen, nå om de grønne. Joker ble heretter kveldens gjenganger, da det ikke finnes joker i spillet.

Sluttellingen var meget spennende. Robert Peter hadde samlet mange

Alle var enige om mekanikk og utseende.

Lockup
Robert Peter vant med et ørlite poeng over Svein Peter.

Resultatet ble 1. Robert Peter 95, 2. Svein Peter 94. 3. Skillz Peter 69 og på jumboplass 4. Takras 56. Et ganske unikt spill med altfor mange harde valg, så det gikk ut over spilletiden.

Siden ferja ikke ventet på noen, tok Skillz Peter en tidlig kveld. Kanskje det var bedre med ferjetider? Sammen med influensa-Skillz forsvant også Peter i ånden for kvelden.

Det var sent, men valget falt likevel på Glen More II. Skillz ga lynregler på Whiskey-chronicle #3 og Robert fikk et lynkurs i hele spillet. Det ble både Highlander og Whisky-chronicles og vi utelot båtracet for denne gang.

Før vi gikk i gang fikk vi sammenlignet størrelse på Glen More II og sin forgjenger og det er er et hav av forskjell. 5 ganger større, har det blitt, og med bedre grafikk. Denne gangen slipper man å bruke lupe for å finne ut hva som er på brikkene.

Glen More II
Glen More II tar seg godt ut på brettet.

Terningen hjalp på å få opp farta. Robert kom fort inn i spillet, men hang ikke helt med på aktiveringen av brikker. Kartet med alle klanene er heller ikke så enkle å få med seg, og de er igrunnen ikke aller kraftigst, men er et fint supplement for karakter-brikker vi får underveis.

Glen More II
Hvor langt tør du gå?

Sveinmain og Takras kjempet hardt om whiskytønnene og å få flyttet dem høyt opp i lagringsverdi. Robert satt på en horde av penger, mens de andre måtte spinke og spare. Ingen hadde tømmer og tømmer kunne ikke kjøpes mer.

Terningen er fin å ha med få spillere, og får opp tempoet samtidig med en usikkerhet. Når man er bakerst, er det ikke lenger mulig å kun se på motstanderne, nå er det en rabiat terning som bare rasker bort en brikke, men heldigvis ikke viktige brikker for whiskylagringen.

Glen More II
Sveinmain bygde opp mot fjellene sine.
Glen More II
Takras prøvde å holde seg langs elva.
Glen More II
Robert var ikke interessert å bygge, til de andres fortvilelse.

Slutten nærmet seg og det siste whisky-salget kom for dagen, rett før World’s End. Robert hadde ikke mye mer å bidra med i sitt lille rike, og hoppet bort til en Loch som gjorde at han kunne fjerne to brikker fra sitt allerede knøttlite område. Sveinmain og Takras var ikke så glad for dette, som hver hadde ganske store områder.

I tillegg måtte Sveinmain klage på Skillz som hadde forklart reglene dårlig. Det vil si at Sveinmain ikke hadde fått med seg en detalj, som resulterte at whiskysalget hans ikke ble aktuelt, da Takras sikret seg å selge de to siste plassene på whiskybrikken.

Glen More II

Et skikkelig flott spill.

Det ble en jevn kamp, ganske morsomt, med tanke på hvor forskjellig vi spilte. 1. Takras 41, 2. Sveinmain 38 og 3. Robert 37.

Burn After Reading

…Det var følelsen ganske tidlig etter å ha spilt Clank Legacy: Acquisitions Incorporated. Du går til en plass, leser en paragraf, og følgelig må du ødelegge noe.

For å demonstrere hva vi mener ved å ødelegge, her er Sveinmains første reaksjon på fenomenet:

Det rev nok i kropp og sjel så vel som på kortet.

Men da er vi inne på et problem med spillet, og det har ingen ting med spillet å gjøre, men med deg og alle andre. Hvordan kan vi dele noe uten å spolere noe? Veldig mye av moroa handler å oppdage innholdet selv.

Ingen spoilers, takk

Clank! er et kjekt spill fra før, og sleng inn kule komponenter, en tjukk bok med historier og mange underholdende ting som skjer underveis, har vi en veldig flott oppskrift.

På kartet er det printet noen bøker med et tall på. Kommer man seg dit, er det å slå opp i den flotte boka, lese hendelsen og gjøre som instruert, ofte etterfulgt av et valg. I tillegg klistrer man en drøss med klistremerker, oppå brett, kort og andre ting.

Ja du leste rett, vi endret på spillet fysisk. Sprittusj, kraften av våre kortrivende hender og klistremerker endrer spillet for alltid!

Vi bruker like lang tid på spillet som å lese fra boka og endre på spillet fysisk, enn faktisk å spille. Men det var helt greit. Historien er morsom, oppdragene gir mening og vi kjenner godt på konkurransen oss imellom.

Takras kjøpte dette først og valgte navn. Skal bli spennende å se hva andre finner på når de kjøper det.
Yikes!

Vi spilte like gjerne to ganger etter hverandre, dette var så kjekt. Etter 10 ganger er kampanjen over, og spillet vil fortsatt være spillbart som et Clank! spill, helt unikt for Preikestolen Gamers.

Tror vi setter en strek der for ikke å avsløre noe ved et uhell.

Vegard måtte bruke ekstra lang tid på å rive sitt første kort. Det sved i armer og bein.

Snør det? Frem med ljåen!

Når ungene er lagt og katten er ute av huset en torsdags kveld, lokker musen til seg venner så de kan danse på bordet. I kveld var Scythe på menyen, ikke spilt siden 2016.

OBS! Elementer fra Fenris-utvidelsen er brukt. Hvis du absolutt ikke vil se spoilers, ikke les videre.

Scythe
Klare for kamp i en alternativ fortid.

Nasjoner og roller ble delt ut vilkårlig. Knut ble Agricultural Republic of Crimea, Takras Industrial Crimean Khanate og Sveinmain fikk prøve den nye Fenris, som Engineering.

Godt ikke Peter er her, han hadde bare angrepet alle hele tiden.

– Sveinmain

Reglene tok undertegnede på strak arm, selv etter snart 2 år med opphold. Det eneste uklare var de nye innflytelse-markørene til Fenris, så det måtte slås opp for.

Takras begynte med produksjon, og fikk seg en arbeider fra start. Knut valgte å mobilisere for å få arbeidere senere og Sveinmain flyttet han også. Luftskipet kunne ta med seg to arbeidere, og hvis de vitnet en kamp, fikk eieren penger. Det skjedde aldri.

I Scythe er det tre (fire med luftskip) typer enheter å forholde seg til. Å vite hvem som produserer, hvem som kan slåss, hvem som kan ta med seg arbeidere og ressurser, og hvem som kan bevege seg over elver, det tok litt tid å få med seg. Men når én spiller mente en regel ikke var forklart, kom den andre spilleren og sa «jo, de reglene ble forklart» til regelforklarers lettelse og takknemlighet.

Én ting Scythe ikke gjør så lett er bevegelse. Noen fraksjoner kan gå over elv en plass, men ikke tilbake. Andre kan ikke i det hele tatt og noen hopper glatt over en hel hexagon. for nybegynnere kan det være vanskelig å se for seg hva som er lov.

Knut var tidlig inne på fabrikken og fikk seg et ekstra flyttekort. Og han sto der med helten sin og to mechs, bare for å være sikker? Men han hadde ofret altfor mye kampstyrke på veien og var et lett bytte andre steder, så Sveinmain viste sitt sanne jeg. Hvem trenger vel Peter?

Sveinmain hadde 16 minuspoeng å bli kvitt.

Knut ble sendt tilbake, men det var svært upopulært og Sveinmain gikk rett til 0 på den skalaen. Faktisk lå vi alle ganske lenge på 4 eller mindre. Ingen var redd for å bruke opp populariteten sin.

Knut nøt godt av å kunne velge to alternativer fra oppdagelser, mens Sveinmain og Takras kun kunne gjøre det om sitt luftskip også var tilstede. Det skjedde én gang hver for dem, i startområdet. Ellers føk Knut over hele kartet som en rakett og plukket opp den ene etter den andre oppdagelsen.

Scythe
Knut var veldig rask til sentrum, men måtte vente på lederen sin.

Kveldens Scythe hadde mange konfrontasjoner og kamp-stjernene fylte seg fort opp. Selv om Sveinmain hadde satt fokus på Takras, var der veldig kjipt for ham å miste kampkortene sine hele tiden, fra den frekke tyven, så det var ikke veldig fristende å angripe den veien.

Det nærmer seg slutten. Gul har fem stjerner ute.

Takras fikk kraft hver gang noen oppgraderte, og han var svært nær 16 og sin siste stjerne. Men Sveinmain hadde egne planer og fikk ut sine to siste på sin tur. Takras fikk også ut sin siste som recruit-bonus. Da var det telling.

Poeng:

Knut 40, Sveinmain 36 og Takras 67.

Etter Fenris-minuspoengene var telt med var det ikke vanskelig å se hvem som vant. Mer overraskende var det at han som avsluttet spillet kom på sisteplass.

Scythe er et meget kjekt spill, med mye handlingsrom og god mengde interaksjon. Produksjonen er helt overveldende, og med malte figurer blir det bare enda penere å se på. Det kan være litt vanskelig å se for seg bevegelse av enheter og vite forskjellen på figurene, men ellers er alt veldig tydelig illustrert på brett og kort.

Nok en kjekk kveld med Preikestolen Gamers er forbi. Sees neste gang!

Har du spilt Fenris-kampanjen? Hva syns du?

Broom broom, klang klang!

Rallyman GT

Endelig mandag igjen! De dagene fra forrige mandag blir for mange, av og til, spesielt med så mange nye spill i hyllene.

Det ble Takras Taverna som stod for vertskapet, og Hollender, Vegard og Sveinmain fant veien gjennom hagl på størrelse med erter og kom frem uten altfor mange blåmerker.

Først ute var det rykende ferske Rallyman GT. Rallyman har vi spilt tidligere i PG og hadde kun en «Ok» opplevelse, siden man kjørte i kolonne. Nå var det ordentlig race på gang, med forbikjøring, blokkering og ikke minst: gambling.

Reglene er ganske lik sin forgjenger, men den store forskjellen er at vi ikke trekker kort for girene vi har vært i og at vi kjører samtidig. Når vi planlegger turen, brukes fortsatt terninger. For å komme frem til neste felt, må man bruke en terning. Terningen representerer giret man kan bruke, og de rangerer fra 1-6, pluss drifteterninger og bremseterninger.

Det er ikke lov å bruke samme giret to ganger på samme tur, men det går fint an å trikse det til, ut fra startgiret på turen og med bremser. Når du slutter turen, legger du en markør ved bilen som viser hvilket gir du er i.

Rallyman GT

Klar…
Ferdig…
GÅÅÅÅÅÅ!

Rallyman GT
Intrikate bevegelser. Mye taktikk i dette spillet.

I bildet over er det rød sin tur, siden den er i høyest gir. Den ligger godt posisjonert inn i svingen og holder giret sitt med hvit terning, bremser hardt ned til første gir idet den passerer blå bil og tar den optimale linjen inn i neste sving. Spennende mange muligheter.

Rallyman GT

Blå bil ligger langt bak, men tar seg fort frem.

Takras (gul) var først ute fra startskuddet gikk, og demonstrerte – som han annonserte – hvordan man feiler med terninger. Han mister kontrollen og må stå over en runde. Hvis du gambler og triller mange terninger samtidig, får du sekundmarkører som kan ofres senere, når ting blir skummelt.

Sveinmain (blå) klagde på å starte bakerst, og klagingen ga nok ekstra medvind, for selv med 9 terninger på ett kast, kom han fint avgårde. Dette gjaldt egentlig for alle. Unntatt Takras, som gang etter gang, ikke klarte det på 3 terninger uten å steile.

Rallyman GT
Rød og blå bil i mål, og kun Takras og Hollender igjen.

Et væromslag underveis gjorde ting ekstra vanskelig med asfaltdekk, især for Takras som var eneste med skade på bremsen, slik at han ikke stod igjen med en eneste bremseterning.

Stort sett var det Vegard (rød) og Sveinmain som stod for knivingen, og begge to hadde god kontroll (les: flaks) med terningene.

Men slutten var ganske spesiell. Takras gamblet alt for å skynde seg i mål og sikre tredjeplassen, med Hollender like bak. Takras trekker et gult flagg fra posen, som betyr at ingen kan kjøre forbi! Og så nær målstreken er det umulig for Hollender å innhente seg.

Rallyman GT var en kjekk opplevelse. Vi spilte to runder som tok i underkant av to timer, med en del tid på å sette seg inn i reglene, som egentlig er ganske rett frem. Én runde kan godt holde, men tiden gikk likevel ganske fort.

En fin kombinasjon av posisjonering, en dose flaks og muligheten for å kunne kjøre løpet trygt, gjør Rallyman til noe som fint kan komme på bordet igjen.

Siden mandag gjorde Takras ferdig samlingen med bilmaling.

1. Sveinmain, 2. Vegard, 3. Takras, 4. Hollender.

Klang klang!

Hollender hadde forbrent nok drivstoff og trakk seg for kvelden. Vi trengte noe som tok en times tid, så da falt valget på Clank! in Space!

I Clank! in Space! skal vi snike oss ombord på et romskip, hacke terminaler og stjele en av den onde fyrstens (Thanos, sikkert) mest prisverdige skatter. Men, vi er ikke så flinke som vi tror, og lager stadig støy. Jo mer støy, jo større fare for at vi blir oppdaget og får skade underveis som vi må banke opp sikkerhetsvakter/roboter.

Clank! in Space!
Vegard tørker bort tårene mens Sveinmain pønsker på noe lurt.

Takras hadde ikke originale Clank!, men både Vegard og Sveinmain kom veldig fort inn i det, med forkunnskaper. Noen ikon- og mekanikkforskjeller var det, men ellers ganske likt. I tillegg brukte vi en app som legger til tilfeldige hendelser, dersom vi gjør spesifikke ting, som appen legger vilkårene for. Det skaper ekstra kaos. Ofte i form av straff, men og i form av belønninger.

Vegard bråkte masse og fikk følgelig mye skade. Takras var heldig og kunne tidlig kaste bort et bråke-kort for godt, mens Sveinmain bygget opp en stor bunke med generiske kort for flytting og slåssing.

Sveinmain fikk fort mye skade han óg, og måtte endre planene sine, og få seg helbredelse fra medisinskapet. Takras valgte å prøve snike seg ut med en 50 kg stor kapteinstol, mens Vegard tok en liten sylinder. Sveinmain tok en liten robotvalp med seg. Det begynte å se veldig mørkt ut og alle hadde fått en del skade allerede.

Clank! in Space!
Den onde fyrsten nekter å gi slipp på oss!

Vegard var utrolig nær å hoppe inn i den første trygghetssonen, men ble tatt på målstreken. Takras hadde kommet seg dit allerede, mens Sveinmain lå minst en runde bak. På Vegards tur nå, kom det enda flere kuber fra posen. Sveinmain kunne umulig klare det, med så mange kuber i posen mot hans årsak.

Joda! Vegard trakk ikke noe galt, og Sveinmain kom enda nærmere mål. Takras strøk så med, og fikk også lov å trekke mot Sveinmain. Det gikk bra!

Sveinmain kom seg til det området hvor man blir reddet av kollegene sine og får være med i sluttellingen. Kun Vegard ble forlatt til den onde fyrstens fryktelige grep.

Clank! in Space!
Rett før Sveinmain falt om.

Clank! er et fint system. Det belønner å våge seg, men man må samtidig passe på at man ikke går for langt. En tyv som drasser rundt på en kjempesvær kontorstol mens han prøver å være stille, det er ganske morsomt å se for seg.

Clank! in space! er også et kjekt spill. Bare å spare opp til Clank! Legacy?

Nok en mandag var dessverre over. Kjekt som vanlig. Godt vi er i gang med litt faste mandagsspillinger igjen, etter en liten periode dødtid. Kommer du neste mandag?

Clank! in Space!
Fra venstre: Vegard, Sveinmain, Takras

1. Sveinmain 72, 2. Takras 68, 3. Vegard DNF.

Oppdrag: Nemesis

I verdensrommet fins myriader av muligheter og Nemesis blir sendt ut igjen, tross det som skjedde av uheldige skapninger om bord. På vei hjem fra sitt oppdrag vekkes et fåtall av mannskapet opp fra hypersøvn. Piloten Erik var heldigvis våken, en essensiell rolle for å komme hjem. Sanitær George kunne hjelpe med sår og skader. Mekaniker Vegard var klar for reparere, men hvorfor dusørjeger Takras var vekket var vanskeligere å rettferdiggjøre.

Et lik oppdages ved siden av kammerne. Kanskje en dusørjeger ikke er så dumt likevel. Skipet har gått ut av hyperroms-fart, noe er definitivt galt.

Alle er litt groggy etter søvnen og ingen klarer helt å huske hvordan skipet så ut. Hvert rom blir en overraskelse. Alle er uansett enige: Finn ut hvorfor vi ikke er i full fart på vei mot jorden, reparer, og sov igjen. Ingen vil være våkne alle de årene en sakte tur vil vare.

PG fikk mannskap fra byen i kveld og alle fire var optimistiske til en vellykket ferd.

Gruppen er klar for spilling

Utforskningen startet ganske greit, men det var tydelig at alt ikke var på stell. Kloremerker på metallveggene, dører som låser seg automatisk og automatisk forsvarssystem som skyter på oss mennesker. Ikke nok med det, kan du virkelig stole på dine kompanjonger?

Du har et oppdrag du må fullføre. Ikke noe valg, du bare må klare det. Selvsagt har alle de andre også noe de vil ha gjort og skyr ingen midler for å komme i mål.

Mekanikeren sjekket motor #1 og «reparerte» den. Piloten sjekket at vi var på vei mot jorden og hevdet vi var på vei mot Venus. Saniteten stolte ikke på dette og måtte dobbeltsjekke. Han snakket sant. Eller lyver begge? Dusørjegeren plukket med seg et fremmed, utenomjordisk egg. Hvordan ville det hjelpe å komme hjem?

Sanitær George valset inn i Kirurgirommet og ble sporenstreks skutt på av et fastmontert automatisk maskingevær. Vegard kunne ordne det fra et annet sted på skipet og gjorde det følgelig.

Pilot i Surgery rom

Overalt hvor man går, hører man lyder. Hva slags lyder? Ukjent. Det blir ofte kun med lyden. Men går man lenge nok, tar det ikke lange tiden før lyden viser seg å være et inntrengerne monster av et romvesen. På jakt etter deg!

Det tok ikke lange tiden før vi fikk realisert dette. Mekaniker Vegard ble angrepet av et lite facehugger-aktig monster, men takket være sveisehjelmen, gikk det greit. Ikke så greit med monsteret, dog.

Dusørjeger Takras hadde god hjelp i bikkja si Laika, og hun var utrolig god til å speide. Siden hun er så kjapp, klarer ingen romvesen å skade henne, så en veldig flott avledning å ha.

Pilot Erik hørte altfor mye lyd, og sannelig, der var kilden til støyet. Ut av ventilasjonen spratt det ut et monster. Erik hadde brukt altfor mye energi og var ikke klar, men flaks for ham var ikke monsteret klar nok heller.

Men levenet ble lokkemat for flere monstre som fant veien dit. Dusørjeger Takras fikk vite en hemmelig vei gjennom ventilasjonen av mekaniker Vegard, og skyndte seg bort for å hjelpe.

Det ble for mye for monsteret, som var lei av å motta skade, at det forsvant inn i ventilasjonen. Trygt for denne gang.

En brann hadde blusset opp et sted i skipet. Branner er absolutt det verste som kan skje med selve skipet, og sprer seg fort. Takras og Erik skyndte seg bort for å slukke ilden ved hjelp av brannsystemet. Vegard og George gikk mot selve brannen for å slukke den personlig, som backup.

Da Takras slukket brannen, hørte Erik noe bak seg. Fytti katta. Selve dronningen!

Planen var grei. Styrte inn i neste rom som var luftslusekontrollrommet. Derfra kunne vi stenge dørene rundt brannrommet og bruke vakuum til å fjerne dronningen. Takras var først og tok et godt kutt i armen, men unnslapp. Han ventet og ventet i neste rom, men ingen Erik. Det kunne bare bety en ting… Takras trykket på knappen. Og vipps var dronningen borte. Men det var også Erik.

Det viste seg dog at monstrene hadde tilegnet seg Eriks brilliante hjerne. Plutselig gikk de fra å komme frem vilkårlig, med litt tilfeldige hendelser som slo oss, til å være målrettet og inneha en plan.

Erik var ute av spillet, men tok rollen som monstrene. Han kunne ikke lenger vinne, men han kunne prøve å gjøre det samme med oss.

Før piloten forlot oss hadde han (hun, som karakter) ordnet korrekt destinasjon. Vegard hadde fikset to av motorene og George hadde sett at den tredje motoren fungerte.

George var på vei mot Takras, men stoppet innom hypersøvn-kammeret. Der la han seg til rette for å sove. Hvis skipet overlever frem til automatisk hyper-fart, vil han komme til jorden.

Vegard prøvde kort tid etter på det samme, men tiltrakk seg for mye oppmerksomhet og ble drept på sengekanten.

Takras var alene. Med en veldig motivert og målrettet monster-Erik. Pulsen økte for Takras, som ikke var ferdig med det personlige målet sitt. Uten det, taper han uansett hva som skjer.

Jakten var intens. Men Takras hadde et ess opp i ermet. Han måtte stjele et egg fra den andre siden av skipet, men monstrene var nær og tiden var knapp. Med seg hadde han en romdrakt! Den brukte han for å komme seg fort frem og langt bort. Men de visste hvor han var.

Der aktiverte han selvødleggelsesrutinen, men realiserer plutselig at det ikke er nok tid, prosessen kommer ikke til å låse opp fluktkapslene før skipet fyker avgårde. Og da dør han. Ny plan.

Han fant et egg, men hadde skadet armen sin. Ta vare på det livsviktige våpenet… eller ta med seg et egg? Oooh, ikke lett. Valget falt på egget. Med monstre rett om hjørnet.

På vei mot hypersøvn legger han seg i en kapsel, klar for den lange søvn. Hunden Laika får plass. Den beste hunden i universet.

Da vi ankom jorden, fant George og Takras ut at de kanskje var infisert. Men, det var de ikke. Begge hadde oppnådd sine personlige mål, og begge vant triumferende.

Dette var en utrolig bra runde med Nemesis. Veldig annerledes fra tidligere runder og viser godt at spillet har god gjenspillbarhet.

For de som ikke kjenner spillet kan det virke utrolig komplisert når man kikker på brettet, men alt er tematisk forklart og gir mening, og spillet er slettes ikke komplisert.

Vi spilte epilogen etterpå, men den historien får bli til en annen gang.

«Hadde jeg bare»-kvelden

Glen More II

Kvelden var kald, Sveinmain inviterte til Grotten. Takras var hjemmefast og tenkte tungt over de stakarene som måtte ferde ned til en stivfrossen kjeller, og valgte å åpne opp for første spilling i Takras Taverna! Første spilling siden nytt navn, i alle fall.

Vegard kom først og var søkkvåt etter å ha syklet i regnet. Men selvsagt var regntøyet på og selve Vegard var knusktørr, klar for å seile i sjøen i Chartae. Fortsatt like kjekt, kanskje fordi det er så kjapt, og lett å lære. Vi rakk en omgang før Peter dukket opp etter vårherre Google hadde vist ham veien. 1. Takras, 2. Vegard.

Chartae
Print-and-play versjonen til Takras, godkjent for bruk av produsenten av Chartae.

Litt uvanlig utvalg av spill i dag, det var særs lite «Takras-spill» å velge blant de spillene som var funnet frem fra samlingens dyp. Western Legends og Root var de mest tematiske, men flere siklet over den nye versjonen av Mexica som Takras hadde kjøpt i Essen 2015 og aldri spilt. Så dette er Essen-fersk nyhet!

Jungelmusikk og Mexica

For å sette stemningen hadde Takras funnet en Azteker-spilleliste på Spotify. Alle var enige at dette passet. Så begynte regelforklaringen og Sveinmain slet med å konsentrere seg, gjennom klankingen og klingringen og litt uling fra lydanlegget. Da han brast i latter, skiftet spillelisten til noe fullstendig relatert til Aztekerne, nemlig Toto sin Africa, og andre klassikere Grotten verdig.

Mexica

Broer, trangt om plassen og stjeling. Wunderbar.

Sveinmain angret litt på setevalg, da han sitter etter Peter i dette spillet som handler om å bygge best for seg selv samtidig som man blokkerer for andre. I dette tilfellet, blokkere Sveinmain! Peter var snill og la grunnlaget for andre som kunne komme og lage byer og ta poengene, men kanskje det var planen til Peter, som sikret seg et solid område med mange poeng. Trodde han.

Både Takras og Sveinmain kom til «unnsetning» og «ofret» seg for spillet. Det er ikke mange poeng å fordele underveis i runden, men plutselig hadde Takras, som siste spiller i runden, satt ut alle sine templer og alle poengbrikenne var brukt, så var første epoke over. En svak ledelse fra Takras etter dette, men alle andre hadde flere templer til overs som de kunne ta med seg over til neste epoke.

«Hadde jeg visst dette var siste trekket mitt, hadde jeg gjort dette i stedet for» kom det fra minst to parter.

Mexica
Hvis jag plasserade her, skulle dette skje… Og hvis…

Med fire spillere er det fort trangt om plassen, og mye vil skje rundt bordet før det blir din tur igjen. Sveinmain tok små templer her og der og hadde gitt opp førsteplassen på de fleste områdene, mens Peter, Vegard og Takras kjempet med nebb og klør for å få førsteplassene.

Peter godtet seg da han fikk tatt over et område til Takras, og brukte 5 av sine 6 handlingspoeng for å fly over til neste område å kapre med sine 5 gjenværende templer. Sveinmain gjorde seg også klar til et kupp, mens Vegard saboterte og gikk hardt inn for å sikre seg et annet område. Takras likte ikke hva Peter prøvde på og avsluttet sporenstraks epoken.

«HÆ? E det over?!»

Alle var overrasket, oppgitte og skuffet. «Hadde jeg visst det var siste runde», kom det fra alle. Unntatt Takras, som visste. «Da skulle jeg gjort dette, og ikke dette.»

Men hadde bare, hjalp ikke. Spillet var over. Poengtellingen begynte. Det var tett om førsteplass. Peters poengmarkør forsvant avgårde. Et sted der bak. Mens resten faktisk fikk poeng. Sveinmains andreplass-posisjonering hadde gevinst, og tok en fin ledelse.

Mexica

Hadde jeg gjort det, hadde jeg fått enda mer poeng.

Mexica, første gang for undertegnede, men absolutt ikke første for Sveinmain og Peter. Et solid og bra spill selv i dag, 18 år etter det kom ut.

1. Sveinmain 80, 2. Takras, 70, 3. Vegard 69, 4. Peter 58

Det kan bare være én

Andrevalget falt på Glen More II – Chronicles. En ny versjon av et eldre og kjekt spill, bare i en 5 ganger så stor eske. Og kanskje det er greit, for i den gamle utgaven satt alle lent over bordet og måtte myse for å se på brikkene. Denne gangen slapp vi å myse, men alle lente seg over bordet likevel.

Chronicle 1 og 2 ble brukt, og det er som små mini-utvidelser/moduler til grunnspillet, og tilføyer noe nytt og annerledes for variasjon.

Glen More II

Sveinmains store skotske område.

Spillet består av en rondel, og man kan gå så langt man vil, men da kan det bli lenge til neste tur. Du kan være ordentlig grådig og ta mange brikker, og da få mange aktiveringer. Men i slutten av spillet må du sammenligne ditt område med en annen spillers, og få masse minuspoeng for differansen. Grådighet går bare så langt i dette spillet.

Chronicle 1 var en seilbåt, og det var et race om å seile rundt alle spillerne og tilbake til start. Mange gode ting å hente her, men Sveinmain glemte ut hele båtracet, da han ikke fikk med seg at de som ikke fullfører ikke får poeng for pengene sine i sluttellingen. Hadde han visst det, hadde han selvsagt gjort noe helt annet, sa han.

Chronicle 2 var et fjell som bare én kunne stå på. Gikk du forbi, måtte du legge fra deg en ressurs eller penge. Meget fristende, men da måtte du bli stående uten å få aktivert en brikke. Samtidig er det kjipt å ikke står der, for da må du betale. En kjekk liten sak.

Glen More II
Det kan bare være én på toppen av fjellet.

Spillet fløt bra, helt til siste runde. Da skulle Sveinmain gjøre et valg, men hadde ikke penger eller ressurser. Han kunne bare gjøre et eneste lovlig trekk, og det «valget» tok lengst tid av alt. Jo mindre man kan gjøre her, jo vanskeligere er det å svelge kamelen, tydeligvis.

Vegard og Takras hadde fullført båtracet og sikret 1. og 2. plass der, samt poeng underveis. De var tidlig ute, og slapp å reise over mange vannområder som hadde kommet frem i ettertid. Peter var ikke langt fra mål, men måtte gi opp da han innså han ikke kom til å rekke i mål i tide.

Glen More II
Flotte brikker og en god bruk av rondel.
Glen More II

Kartet er nytt i Glen More II og tilfører flere interessante valg.

The World’s End hadde kommet, som indikerer at slutten er nær. Ta det mer ro, det er bare en taverna hvis navn er The World’s End.

Sluttellingen var spennende, og vi la frem litt og litt poeng. Sveinmain innledet med «50», som alle matchet. Unntatt Vegard. Han hadde kun 49. 60? Peter og Takras matchet. 65? Det samme. 69? Det samme. Og Sveinmain var ute. Takras fortsatt med 70 og Peter matchet. 71? Match! 72? Match! 73 da?! Match! 75?! Og Peter var ute.

1. Takras 77, 2. Peter 73, 3. Sveinmain 68, 4. Vegard 49.

Hadde jeg bare hatt litt mer fokus på ressurser, hadde jeg fått litt mer poeng, sa Vegard. Hadde jeg visst om pengepoengene i båtracet… begynte Sveinmain med.

Taperen og Vinneren trøster og feierer med en minitønne whisky.

Glen More II er adskillig bedre enn sin forgjenger, og mange av rynkene er rettet ut og mye bra er tilføyd. Mange interessant valg hele tiden og rondelen fungerer godt. I tillegg er det god balanse mellom hva man skal satse på basert på hva andre spillere har gjort og man tror de kommer til å gjøre. Bare å glede seg til flere Chronicles underveis.

Aveny på meny

Et siste spill måtte til før vi avsluttet. Avenue fra norske designere, hadde ingen andre enn Takras spilt. Et lettfattet trekk-kort-og-tegn-spill som gir mange vanskelige valg underveis. Rundene gikk fortere enn forventet og det ble mange «neeeeei!» og «jaaa, der kom den jeg ventet på!». Men ingen slapp unna 0-poengeren denne gangen. Og plutselig var det slutt.

«Hadde bare to femere kommet» sier Takras, og sjekker de siste kortene. I mellomtiden sier Vegard «Hadde jeg bare hatt én femer» og Peter «Hadde jeg bare tegnet den streken der» og Sveinmain «Hadde jeg bare tenkt meg om…». Blant de siste kortene lå det to femere. Det hadde gitt Takras seieren som bare det. Men seieren tilhøre slettes ikke Takras.

Avenue
Avenue
Kjapt spill og veldig forskjellige tegneblokker.

Avenue fungerte fint som en avsluttet på kvelden. Da har vi vært gjennom områdekontroll, rondel og tegning.

1. Sveinmain 73, 2. Peter 65, 3. Vegard 53, 4. Takras 27

Da var Takras Arena omdøpt til Taverna, og det var en kjekk start på en ny epoke.