Black week i Pg – løp og kjøp

Det ble strømstans i Grotten denne mandagen. Alltid trofaste Christian og Peter møtte samtidig med at Kjell Henrik begynner å komme på PG-sporet igjen, sammen med GrotteKnugen Sveinmain.

Sveinmain hadde forberedt Blackout Hong kong, og Christian og Peter var klare for å teste dette Alexander Pfister spillet som for noen hadde gått under radaren, eller forsvunnet i mørket. Ville det lyse denne kvelden?

Strømmen hadde gått i Hong Kong, og den ble borte leeeenge. Såpass at byen begynner å gå tom får mat, medisiner, vann, bensin, bøker og verktøy(litt ulogisk de 2 siste). Vi var alle 4 hvert vårt redningesteam som skulle få inn rett manskap, få de inn i byen og lete i ulike områder. Men det er alltid farlig og hospitalene til de forskjellige teamene ble etterhvert fylt opp. Hvem som skulle havne på sykestua var helt tilfeldig, men Christian fikk det til at det alltid var lederen som havnet der, den mest verdifulle selvsagt. Han trakk lederen hver bidige gang. Skulle tro det hjalp han til seier, men det var ikke så enkelt.

Varene har ankommet Hong Kong – Vann, bensin og verktøy. Her har Grå 5 enheter bensin…

Sveinmain ville det annerledes. Han gikk for å hanke inn poeng isteden for penger, som både Kjell Henrik og Peter hadde lommene fulle av. Det ble mer trått med kjøp av nye teamarbeidere, men likevel klarte han å sige i fra i tet. Han klarte også å få gjennomsøkt et helt distrikt først(alle hjørnene)og fikk derfor en fordel av dette underveis i spillet. Denne klarte ingen å tette luka på selv om de prøvde iherdig. Til å begynne med satt alle å så på hver sin handling i de 3 første som alle kunne gjøres simultant. Men etterhvert som vi så at dette kunne bli en laaang kveld, så fikk vi både hentet ressurser, og kjøpt kort så spilletiden på den måten ble helt akseptabel, selv om dette spillet kanskje er best med 3 spillere for høyere tempo, så klarte vi oss ganske bra. 2,5 timer uten regelforklaring er innafor til å være et Pfisterspill.

Sluttscore i en by ferdig reddet.
  1. Sveinmain 111 poeng, 2. Christian 92p. 3. Kjell Henrik 87, 4. Peter.

Black out Hong Kong var et veldig kjekt spill. Nok å tenke på og mye som skjedde rundt på brettet. Mulig det er bedre med 3 spillere, men vi fikk det til å fungere såpass med 4 at det fikk 8/10 på skalaen av samtlige. Black is bright – anbefales om du vil ha flere Alexander Pfister spill, og det vil jeg ha!

Som en avslutter tok vi en runde Einfach tierish. Sistnevnte tapte Sveinmain med 2x 0 poeng foran Christian som også fikk 2x 0 poeng. Peter vant Einfach denne gangen, tror det var med 7 poeng. Foran Kjell Henriks 3,5 poeng. Einfach er meget godt likt som en avslutter.

Vi rakk enda en – No thanks. Også bedre og bedre likt i PG. Kjapt og intenst og med mange rå latter når Sveinmain gikk tom for brikker og måtte trekke inn 35 poeng. Husker bare hvem som tapte dette spillet denne kvelden, og det var han med 35 kortet.

Vasco del rouge

3 spillere denne mandagen i Grotten: Peter, Afro og Sveinmain. Sveinmain hadde forberedt flere spill, men Peter hadde det optimale spillet for 3 personer klart – Vasco da Gama. Eller klart og klart. Han trodde han husket reglene, men etter litt lesing og litt hjelp fra oss andre kom vi oss i gang med oppdagelsen av vestkysten av Afrika og ikke minst India.

Hvor lavt bør jeg gå….

I Vasco da gama skal en skaffe gode båter, hyre mannskap på disse, skaffe seg en kaptein, og seile disse ut i verden. Dette er et Worker placementspill hvor alle har 4 handlinger. Og ikke nok med det så er det en enestående mekanikk i spillet hvor den som velger handling også velger når i rekkefølgen han vil bruke denne handlingen. Velger du å gå for tidlig kan det bli dyrt for kommer du under det utgangshandlingen viser, så koster det dyrebare penger. Penger er mangelvare i spillet, men kan også velges som en WP handling sammen med 4 ulike rollekort som gir noen fordeler.

Meget vakkert og informativt brett på Vasco Da Gama

Det var mye kniving om rekkefølgen, for å alle områder er det en fordel å kommer først til matfatet. Hadde Sveinmain valgt å gå som nr .7(nr. 1-6 så for dyre ut) kunne du være sikker på at Peter valgte 6 og Afro 5 for samme handling. Men hadde de penger til det? Det skulle avgjøres ved om markedet gikk opp eller ned. Denne mekanikken er unik i dette spillet og skapte god stemning og harde valg. Alle fikk jevnlig båter på sjøen og Sveinmain så ut til å seile litt i fra. Så kom Peter i siget, men han glemte å sette sin WP brikke for seiling i 5. og siste runde. Sveinmain og Afro så muligheten, og blokket alle feltene som gav denne muligheten og dermed var Peters siste mulighet borte – til glede hos 2 og frustrasjon hos en rundt bordet.

Peter(Gul) fikk ingen seiling siste runden da alle(17,18,20,21) havnene var tatt.

Afro ble likevel snytt for 2. plassen under slutt-tellingen, da Peter fikk ut en båt etter spillet var slutt, noe som er lov. Dermed ble det 1. Sveinmain 2. Peter 3. Afro.

Vasco da gama var et veldig kjekt spill, vakkert og meget oversiktlig. Fikk 8 av 10 på terningen av samtlige.

Sprinteren til Sveinmain rykker fra tidlig i løpet

Så til et spill som hadde ligget for lenge på hylla – Flamme Rouge – det røde flagget som markerer at det kun et en kilometer igjen av sykkelrittet. Feltet ligger samlet, og alle har 2 syklister hver, en sprinter og en saktere men sterkere «Rouler». Etter et par flytt ser Sveinmain sitt snitt i å rykke fra med sprinteren sin. Han får en luke, noe som er en fordel, og banen er bygd opp slik at det er litt opp og ned på slutten men flatt før det. Afro og Peter prøver å tette luken, mens Sveinmains 2. mann – Rouleren sparer på kruttet i hovedfeltet.

Ingen i hovedfeltet vil ta opp kampen og lar han bare holde ledelsen

Hovedfeltet kommer tettere på, men får ikke fordelen det er å komme bakfra når luken er for stor. Den som ligger foran må ta vindkort som fyller stokken sakte men sikkert, noe Sprinteren til Sveinmain fikk mye av. Likevel kom han seg opp bakker, og ikke minst ned igjen hvor han kunne kvitte seg med ett eller 2 av disse kortene. I siste bakke kom Afro og Peter sultne på seier bakfra. Sveinmain klarte akkurat og karre seg over målstreken såpass at Afro kom ett fattig flytt unna å hale i land seieren. 1. Sveinmain, 2. Afro, 3. Peter.

Dobbeltvinner denne kvelden

Flamme Rouge er et av de bedre racingspillene der ute. Ikke full pott denne mandagen: 7/10 av samtlige.

En meget hyggelig kveld var over og Peter og Afro kunne sykle om kapp hjem i nattemørket.

Glen less II og fargeløse kryp

PG Tobago

Endelig mandag igjen! To av kveldens deltakere kunne etter helgen proklamere nye, personlige rekorder i Frisbee Golf på Jørpelandsholmen, men nå var det på tide å gå fra kasting av disker til flytting av brikker og kort.

Hollender hadde plutselig dukket opp et par dager i forveien med et nytt spill, helt ut av det blå: Colour MY Kritters. En ganske intetsigende beige eske med noe farge i teksten presenterte noen merkelige skapninger. Men navnet på esken, Jørgen Brunborg-Næss, var mer kjent, fra Green Box of Games.

Colour MY Kritters
Noen fargeløse skapninger, med farger oppi hjørnet. Dette var menyen på et gitt tidspunkt.

Premisset er at dette skal være en deck builder for den litt yngre garde. Så dette er perfekt for en samling hvor snitt-alderen er ~40. Alle har merkelige skapninger for hånd, men det har skjedd noe fælt: de har mistet alle fargene sine! Dette må fikses, og det gjør vi ved å kjøpe inn nye kort i farger, og til slutt male dem.

Trekk tre kort, kjøp ett kort. Lett. Noen kort lar deg trekke flere kort. Men fortsatt bare ett kjøp. For å få poeng må du skaffe dyre kort (krever flere av samme farge), men det er måter å endre farge på det man allerede har.

Spillet gikk lynkjapt. Man trakk tre+ kort, så på fargene man hadde, og kjøpte deretter. Etterpå trakk man tre+ nye kort og ventet på turen sin. Det vil si: det var alltid Peter sin tur. Han tenkte seg godt om, klarte endelig å bestemme seg, og så var det hans tur… igjen? Vi andre hadde allerede planlagt turen vår, kjøpte kort, og forberedte oss til neste tur, så det var hans tur før han fikk trekket nye kort.

Colour MY Kritters
Ett av kortene som gir poeng. Dette var turen til Takras på et gitt tidspunkt.

Det vanskeligste med hele spillet var å forklare poengene til slutt. Dette måtte forklares flere ganger, med eksempler, og det sank ennå ikke inn. Men Sveinmain fikk 1. plass med 25 poeng, deretter 2. Peter 20, 3. Takras 19, 4. Afro 17.

Spillet gikk så fort (17 minutt med regelforklaring) at vi spilte på nytt. Det var stadig Peters tur, og denne gangen tok spillet slutt etter 11 minutt. 1. Takras 27, 2. Sveinmain / Peter, 4. Afro 14. Vi sjekket ikke etter tie-breaker på 2. og 3. plass.

Colour MY Kritters (CMYK) gikk steinfort unna og føltes kjekt. Peter hadde det mest moro, noe som reflekteres på bedømmelsen. Konsesus er at dette var et okay spill, men ikke et vi følte verden hadde behov for akkurat nå? Takras hadde spilt det kvelden før med sønnen Koman på 10 år og han hadde hengt seg godt opp i de morsomme skapningene, og hadde kost seg med valgene på kort basert på utseendet og ikke noe taktisk grunnlag. Denne kvelden, derimot, var nok ikke den beste målgruppen for spillet, så det må vi selvsagt ha i mente.

Alt i alt følte ingen at de hadde særlig kontroll på det som skjedde og bare trakk og kjøpte det som var tilgjengelig. Utseendet var heller ingen særlig begeistret for, men det var veldig funksjonelt og tydelige kort. Kunne kanskje vært bedre abstrakt.

Glen More II

Men da var det på tide med en ny gjenganger i PG: Glen More II. Afro var eneste nye til spillet, og mens Sveinmain forklarte regler, leste Takras seg opp på de to neste Chronicles. Den ene hadde mange små historier til hvert slott, men vi brukte ikke tid til å lese om dem.

Fire spillere og uten terning, med Chronicle 2, 6 og 7 i spill. Det var fort gjort å glemme å stemme på lovene som dukket opp, men vi fikk stemt og avgjort at 3 av dem skulle forbli til slutten.

Glen More II

Sveinmain satset sterkt på å ikke bygge ut terrenger sitt, heller fokusere på å få kort, høvdinger og personbrikker. Han sanket inn mange poeng på dette underveis, og hans eneste ressurs var stein. Alle andre slet med å få poeng, og Takras hadde 0 poeng før andre scoring.

Etter hvert begynte ting å eskalere, og hvis du tok et for langt hopp frem denne gangen, tok det lang tid før det ble din tur igjen. Det var mye tenking rundt bordet. Etter tredje scoring trodde vi at Sveinmain hadde avgjort det hele, men så fant Peter ut en gullrekke av poengmuligheter. Han lå langt bak på rondellen og kunne hoppe ett skritt frem, få 16 poeng, og gå til neste brikke. 12 poeng. Neste brikke. 12 poeng. Neste brikke. 8 poeng, og endelig noen andres tur. Han fikk fire turer på rad! Det var mye venting for resten av oss, men en vanvittig kombo fra Peter.

Glen More II

Det var ingen overraskelse at Afro eller Takras ikke hadde sjanse på 2. plass, og Peter og Sveinmain avslørte litt og litt poeng. Så Sveinmain til 92… Peter svarte med 102… og Sveinmain hadde bare 100. Og Peter hadde bare 102. Veldig jevnt blant eliten.

Større overraskelse var kanskje Afros følelse over Glen More II, som var helt fullstendig noe av det verste han hadde spilt. Han var flink til å være tilbakeholden, for jeg tror ikke noen hadde forventet dette. Men aldri mer Glen More. Less is More. Men ikke for oss andre.

Glen More II

Caesar har hvilt på laurbærene altfor lenge, og det skal han sannelig få lov til å gjøre litt til. Vi skal på kappløp rundt en arena i Ave Caesar, spillet mest kjent for å være skikkelig slemt – i alle fall i Preikestolen Gamers. Afro etterlyste litt kniver og våpen for å sabotere hverandre, men ville fort skjønne at det er nok med det vi har.

Ave Caesar

Takras var først ute og tok en svak 4-er start. Peter fikk også en veldig svak start med 2-er, mens Afro kom ut med 4-er han også. Sveinmain åkte langt forbi, med Takras tett bak seg. Så kom Peter og blokkerte for Afro, på den eneste veien videre. Og Afro? Jo, han satt med 5-ere på hånd og måtte ofre mange flytt allerede i tur 2! Våpen? Tsk tsk. Blokkering, det er våpenet for dette spillet.

Ave Caesar

Neste passasje: Peter blokkerer. Afro må ofre masse! Sveinmain og Takras tuter i tet og har en ganske kjedelig posisjonskamp, mens bak herjer Peter med Afro i alle bauger og kanter.

Alle husket (og hadde mulighet til) å stikke innom og si hei til Cæsar, men det var langt fra snilt. Takras ble plutselig tilkallet av en faktor utenfor spillet og Afro fikk lov å spille ferdig for ham. Da Takras endelig kom tilbake, ser han at han har gått fra en fin ledelse til nesten å ikke kunne fullføre! Afro selv måtte kapitulere i siste sving, mens Peter og Sveinmain hadde henholdsvis seilt inn i mål.

Dette er og blir et kjekt spill i Preikestolen Gamers.

Karma karma karma chameleon

Downforce Mario Kart

Mens noen er på parre-treff med bikkjene sine, sitter andre og leker med racerbilene sine. Peter var ivrigst og kom tidlig, mens Sveinmain møtte litt motstand i regndråpene som plasket ned ute. Afro hadde annonsert sen ankomst, og da satt vi i gang med et bilspill som så ut til å egne seg for tre spillere.

Downforce Mario Kart
Downforce hvor kun brettet er en faktisk del av originalspillet.

Når man spillet Takras-spill kan man ofte forvente det lille ekstra, for det er ofte spill som innehaver figurer, landskap eller andre ting som kan ta seg godt ut visuelt. Spillet Downforce (tidligere Top Race) hadde små racerbiler som passet perfekt for Monopol Mario Kart utgaven. I tillegg har det blitt printet en drøss med pynt, bananskall og skilpaddeskall. Fargo har stått for design på kortene som bringer spesialegenskaper til spillet, i kjent Mario Kart-stil.

I første sving ble Luigi og Donkey Kong satt bakerst, med null mulighet for å komme seg fremover. Shy Guy, eid av Sveinmain, hadde en meget sterk start og var så sjenert at han ikke ville være blant de andre. Både Peter og Sveinmain spilte bevisst høye verdier for å flytte Luigi og Donkey Kong, men de kunne ikke bevege seg. Igjen og igjen.

Downforce Mario Kart

Den første svingen hadde sørgmodig utfall for Donkey Kong og Luigi. Peter og Sveinmain spilte kort før Takras fikk sjans å gjøre noe med det.

I neste sving prøvde Donkey Kong å komme seg frem fra jumboplassen, men i kjent Mario Kart stil er det ingen nåde, og bananskall ble kastet for å stoppe avansering. Shy Guy og Mario hadde sikret seg flaskehalssvingen.

Downforce Mario Kart

Shy Guy var ikke sjenert til å sperre for alle sammen.

Downforce Mario Kart
Downforce Mario Kart
Mesteren i sabotasje.

Endelig fikk Luigi sjanse til å avansere i rekkene, men Sveinmain kunne ikke tillate Takras gå forbi, og brukte bananskall for å stoppe bevegelser, til den som allerede ligger bakerst. Mario satt inn 8-eren sin, samt en bonus-sopp som økte hastigheten, og havnet i den neste flaskehalsen på banen, foran Luigi, Bowser og Donkey Kong. Det gikk sport i å sabotere for Takras sine to biler, mens Peter og Sveinmain kunne konkurrere om 1-4 plass med bilene sine.

Til tross for at Takras ikke koste seg all verdens i kveld, var det kanskje håp i at karma skulle ordne opp resten av kvelden.

  1. Sveinmain 19, 2. Peter 19, 3. Takras 7.
Downforce Mario Kart

Shy Guy endte på en førsteplass, med Bowser hakk i hæl. Av en eller annen grunn (fordi de andre var tomme for mulighet til å sabotere mer) klarte Donkey Kong å sikre seg en tredjeplass, men ingen hadde veddet på ham.

Afro hadde dukket opp akkurat tidsnok å få med seg lidelsen til Takras, helt strippet fra å gjøre interessante valg i spillet for sine biler under hele spillet, annet enn å satse på at motspillernes biler vant. Det var klart for neste spill: Rallyman GT.

Vi har tidligere spilt gamle Rallyman og faktisk også GT utgaven. Man bruker terninger for å akselerere og retardere rundt på brettet, og kan gamble med terningene sine for å opptjene lyn-bonuser. Det er et meget taktisk spill, men hvis de som leder ikke gjør noen feil, er det svært mye som skal til for å innhente seg. Lik som ekte rally.

Afro var først ute, etterfulgt av Takras, Peter og Sveinamin. Vi kjørte med GT-5 biler i regnvær. Takras med Soft Tyres, Sveinmain kjørte Asphalt, mens Peter og Afro kjørte Wet tyres.

Rallyman GT

Det er ikke mye rom for å oppgradere Rallyman GT, og med en eske som ikke har plass til luft i seg, så er det ikke fysisk plass til oppgraderinger. Takras har derimot brukt mye tid på å male bilene, så det løfter estetikken en hel del.

Afro var først ute, og la seg godt i banen. Takras viste tidlig hvordan man skulle kjøre i svingene, og hvor viktig det var å legge seg i høyt nok gir og i riktig posisjon, for å kunne få en tidlig start neste runde. Peter og Sveinmain fulgte godt etter, men det var ikke plass til alle foran, og det er begrenset med antall terninger man kan trille.

Rallyman GT

Etter første sving hadde Afro og Peter lagt seg på innersvingen for Takras, og Sveinmain prøvde å følge, men ble sperret av alle foran seg. Takras (rød) ligger i 5. gir og kommer til å gå først, etterfulgt av Afro (lilla) og deretter Peter (gul). Sveinmain (grønn) legger også opp til 4. gir og kommer til å gå sist i neste runde. Her var det mange anledninger å kjøre forbi Takras, men ingen valgte å gå over 4. gir for å få det til.

Rallyman GT

Hårnålssvingene var krappe og trange, og forbikjøring her var vanskelig, spesielt når ingen triller varseltrekanter. Når man får nok varseltrekanter, så går det galt, men det skjedde altså ikke. Så nesten hver tur ble optimal kjøring, og når Takras og Afro står fysisk i veien, var det ingen vits for Sveinmain og Peter å ende opp i 3. gir i situasjonen over.

Peter kjente godt på følelsen av maktesløshet

– Karma

Nå begynte Sveinmain og Peter å furte litt over at de ikke kunne komme forbi, siden de alltid ble sabotert av bilene foran seg. Takras var ikke sen med å påpeke hvordan det var i Downforce tidligere på kvelden, og Peter kjente godt på følelsen av maktesløshet. Dette er karma på sitt beste.

Rallyman GT

Sveinmain tar en rolig start og akselerer fort opp til 3. gir, ned til en bråbrems ned til 2. gir, og prøvde seg på humor med en 6. girs terning etterpå. Ingen av GT-5 bilene har mulighet for 6. gir, samt at det var en ulovlig terning å legge der. Men terningene viser mulighetene som finnes for å komme seg frem i spillet. Ja, han starter etter Afro som er i 3. gir i neste runde, men legger seg i veien og tvinger Afro til å kjøre en lengre rute.

Takras sikret seg en seier en hel tur før resten, og turte ikke gamble på slutten. Sveinmain hadde «sikret» seg 2. plass og cruiset inn mot mål, mens Peter hadde resignert seg til siste plass for lenge siden. Afro prøvde å holde tritt med Sveinmain, og fant ut at Sveinmain hadde oversett en raskere rute mot slutten. Både Afro og Peter seilte forbi Sveinmain, og hadde mer enn nok bonusbrikker for tie-breaker.

  1. Takras, 2. Peter, 3. Afro, 4. Sveinmain

Det var nok rally for denne kvelden og ferden gikk mot Lovecraft-universet i et Love Letter inspirert spill. Eller: tematisering av Love Letter til Lovecraft Letter. Dette er Love Letter med nye regler og kort. Store, deilige kort, og hele tre måter å vinne på: galskap, kunnskap eller Cthulhu!

Spillet er som ellers; trekk et kort og spill et kort. Sveinmain ble slått ut før hans tur kom, og fikk ikke deltatt. Han følte seg litt… maktesløs. Karma som slår tilbake i kveld. Neste runde fikk han spilt et kort, men kun det, før han ble slått ut igjen. Neste runde ble det to kort! Men Sveinmains aktive deltakelse i spillet var, skal vi si: svært labert.

Lovecraft Letter

Lovecraft Letter er en fin produksjon med store Tarot-kort og gode illustrasjoner. Poker-brikkene trekker også opp. Hvis man ikke aktivt er med i spillet, derimot, er det okke som hvordan spillet ser ut.

Første runde (den Sveinmain ikke var med på) var over utrolig fort. Peter satt nådeskuddet og avsluttet spillet umiddelbart med Cthulhu-seier. Ingen poeng til noen, bare ren seier til Peter.

Neste runde tok litt lenger tid og ble avsluttet med 3 galskapspoeng til Takras, etter at Sveinmain og Peter slo hverandre ut og hadde en 8-er hver på hånd, mot Takras’ 1-er. Denne regelen visste ingen om, siden det aldri skjer, og ble litt bingo da vi sjekket reglene, men neste gang så huskes den regelen glatt.

Barrage Obama

4 spillere møttes til dyst i Grotten denne mandagen for å gjøre som Barrack Obama – prøve å redde verden, denne gangen gjennom vannkraft. Og lenge hadde vi savnet Kjell Henrik og hans rikholdige skattekammer med brettspill. Opp av hatten denne mandagen tok han opp Barrage – Kickstarterutgaven med alt av stasj. Kjell Henrik var godt forberedt, og 1 time og 14 minutter etterpå kunne vi endelig starte å spille selve spillet når regelforklaringen og oppsettet var klart.

Alle hadde sin egen design på kraftverk, turbiner og demninger(2 øverste rekkene)

Her skulle vi alle bygge kraftverk i alpene. Værvarselet var meldt på forhånd, og ut i fra det skulle vi samle opp vann, sende det gjennom turbiner og ned til kraftverket vårt. Noen nøytrale dammer var der på forhånd, men eide du en dam kunne ikke andre utvinne vannet der med sine turbiner. Med nøytrale var det annerledes.

Noen kjører ull, andre t-skjorte. Lokale temperatursvigninger i Grotten denne mandagen.

Derfor klarte selvsagt Sveinmain og gi Peter en flying start da han bygde en turbin hvor Peter hadde kraftverk i en nøytral dam. Han sendte dermed vannet gjennom Sveinmain sin turbin og tjente gode poeng på dette, og i tillegg til bonuspoeng på slutten av runden. Sveinmain derimot fikk et poeng og en penge i trøstegevinst. Dette var vel det eneste aberet med spillet slik jeg ser det. Turbiner ble mangelvare på brettet og kun når du hadde både dam og kraftverk bygde du din egen turbin mellom.

Ellers var det mange gode sabotasjemuligheter ved at det var mulig å demme opp over eksisterende dam. Ta vannet og sende det vekk fra anlegget under som motspilleren hadde. Alle hadde 12 arbeidere hver runde som kunne gjøre jobbene, og spillet hadde en Macao-mekanisme hvor utstyret som krevdes for å bygge damanlegg ikke kom tilbake til eieren før etter 6 runder eller at en hadde ofret penger og arbeidere for å få disse tilbake tidligere. Dam-verdenen skulle spilles over 5 runder og etterhvert ble det tettere og tettere på brettet og flere vannkonflikter. Alle hadde ulike unike egenskaper, og noens(Peter) virket sterkere enn andre.

3,5 time etter spillstart var det kun 7 poeng skilte Peter fra Sveinmain om kampen om 1. plassen og bare 2 poeng skilte Kjell Henrik fra Afro i kampen om å unngå sisteplassen.

Barrage var en skikkelig tungvekter av et spill, med 2 spillesker uten luft i boksen. Vakkert og scoret 8/10 på skalaen hos alle. Utseendemessig var det upper class, og kostet nok skjorta da Kjell Henrik kun stilte i genser denne gangen.

Ikke alle spill som har høyderegulering for å se hvilken retning vannet renner!

Krigen i takras taverna

Begrepet «Takras-spill» ble tidlig etablert i Preikestolen Gamers. Dette var spill som vanligvis ikke ble å finne i Grotten, Loftet eller Hollender House, gjerne med tematikk som involverte tusser, troll og orker. Denne gang er det virkelig et Takras-spill som står på menyen, nemlig War of the Ring.

Et par runder er spilt og Jarnagard har virkelig bygget seg opp.
Et par runder senere, har Sauron, ved hjelp av Saruman, fått bygget opp Jarnagard ganske mye.

War of the Ring er for to spillere, hvor den ene tar rollen som Sauron, mot den andre som styrer det frie folket i Midgard. Målet for Sauron er enkelt: dominer Midgard ved å ta over nøkkelpunkter. Hvis han klarer det, er det for sent å gjøre motstand.

Det frie folk kan ikke konkurrere på samme måte, men har to måter å sikre en seier på: ta over nok viktige baser til fienden for å sikre en god motstand fremover, og forhindre at Sauron overtar alt. Den andre måten er å sende en hobbit ved navn Frodo, til hjertet av Saurons domene, og kaste en magisk ring ned i vulkanen, og svekke Sauron for kreftene hans, da han er avhengig av denne ringen for å eksistere.

Armeen til Saruman beveger seg mot Moria.

Fargo hadde tatt turen fra Stavanger for å styre de mørke maktene og fikk en kjapp gjennomgang av reglene. Spillet har en haug av regler, og det hjelper betydelig på at en spiller kjenner spillet godt, for å avdekke mange av de spørsmålene som vil dukke opp.

Hvis du kjenner historien om Ringenes Herre, vil det være mange avvik her, for historien fra bøkene, vil ikke være identisk med det som skjer i spillet. Det kan faktisk gjøres likt, men i War of the Ring, skaper vi vår egen Ringenes Herre-historie.

Spillets gang er basert på terninger. Hver runde trilles alle terninger én gang, og resultatet er hva hver spiller har å rutte med. Deretter må planene tilrettelegges hva man får tildelt. Heldigvis har spillet hauger av valg per terning, så det er sjeldent stor krise, men planer kan forstyrres om man venter på et spesifikt utfall.

Krigen begynner

Frodo ble tidlig oppdaget av Sauron, faktisk fra øyeblikket han forlot Kløvendal. Fra da av bestemte Sauron seg for å være på ekstra god utkikk etter Fellesskapet, og delegerte mange terninger til formålet, oftest litt mer enn planlagt. Dette gjør ferden ekstra skummel for Fellesskapet, men frarøver samtidig Sauron fra å gjøre flere handlinger.

Minas Tirith stod klar for å stå imot horden av orker fra Mordor, men det kom aldri noe angrep derfra. I stedet for kom Uruk-haier fra Orthanc og herjet innenlands. Rohan stod passivt og fulgte med på det som skjedde, men følte ingen trussel, da hæren til Saruman dro nordover.

Folket fra øst hadde blitt overtalt av Sauron og slåss for ham, og de tok kampen til Nord og forsøkte beleire folket der over lengre tid, men møtte meget sterk motstand og måtte trekke seg tilbake, og virke som en trussel i stedet for.

Dvergene helt i nord gjorde ingen ting og følte ikke synd på de andre som var i krig. Dette var ikke deres kamp, tenkte de, og stod og kikket på sidelinjen med popcorn i hånd.

Det frie folk tok over Mount Gundabag og ville ta viktige poeng i krigen mot Sauron, men Heksekongen var på vei med en liten hær, som plutselig ble en stor her, med hjelp fra litt magi. Senere klarte det Frie Folk å kapre Moria – for en stund – og veien til seier virket oppnåelig.

Sauron ville ikke ha noe av dette og begynte å beleire by etter by etter by. Kløvendal. Grey Havens. Lorien. Alvene fikk gjennomgå. Snart ville han ha nok strategiske punkter for å sikre seieren.

Gandalf of Treebeard
Rohan lokket hæren ut fra Orthanc, og lot Saruman stå åpen for angrep.

I mellomtiden hadde Gandalf den Grå forsvunnet og kommet tilbake som Gandalf den Hvite. Ved hjelp av Etter fra Fangorn, knuste de Saruman og eliminerte hans innflytelse på hærene.

Desperat begynte Frodo å øke farten, og klarte å dukke unna de verste kildene til korrupsjon. Fellesskapet var for lengst brutt opp, men Legolas førte Frodo og Sam så langt han maktet, frem til de neste nådde Mordor. Der måtte han bøte med livet for å redde skinnet til sine to små venner. Gollum lot ikke vente på seg, og tok rollen som guide fra da.

Men! Grey Havens ble tatt over av Uruk-hai, og ga Sauron akkurat nok til å kunne sikre seieren. Hvis runden ble over slik det var nå, var spillet også ferdig. Gimli dro til Erebor og fortalte historien hvordan Legolas hadde ofret sitt eget liv for å redde en annen rase.

Den flotte historien spredde seg fort og dvergene i vest sendte sine beste for å ta tilbake Grey Havens. Med siste handling, kun ett terningkast, tre terninger, og to 6-ere som måtte til, var dette et aller siste håp for å fortsette kampen. Og hva skjer? Jo, det utenkelige: det gikk! Det frie folk får prøve en runde til.

Frodo var kommet til begynnelsen av Mount Doom!

Frodo på trappene til vulkanen.
Frodo og Sam, ledsaget av Gollum, klatrer iherdig opp fjellet.

Sauron tok over mer og mer og satte det frie folk i sjakk. Kun Frodo stod igjen som siste håp. Gollum var en fantastisk guide og klarte å holde dem skjult mer enn normalt. Korrupsjonen i Frodos hjerte økte og økte og ringen ble tyngre og tyngre.

Mount doom og Ringskrømter

Sauron visste at noe var på ferde og sendte tre av sine Ringskrømter til fjellet for å undersøke. Trusselen var altfor stor til å ignorere.

Med den upålitelige Gollum var Frodo og Sam godt på vei til toppen. Sauron kunne bare ikke finne ut hva som var trusselen, bare at den var på fjellet et sted.

Hele fokuset ble nå på fjellet. Hærene på kartet ble nå uvesentlig, det var kun fjellet som betydde noe.

Gollum står og venter på toppen.
Gollum har funnet veien til toppen. Ringskrømtene leter og leter.

Og så skjedde det… Takras brukte en terning for å forsøke å klatre nok en gang. Fargo trekker en brikke ut fra posen og holder den godt i knyttneven sin. Tar hånden frem og åpner den sakte. Brikken viser: baksiden! Fortsatt ukjent hva det er. Spenningen er til å ta og følge på.

Hvis dette er en brikke som avslører Frodo og får ham til å stoppe, vil Sauron definitivt ta det siste poenget han trenger for å vinne. Hvis tallet er for stort, blir Frodo korrumpert og forlater oppdraget sitt. Ellers vil dette gå bra. Ringen faller ned i lavaen. Sauron er beseiret.

Konklusjon

Det er første gang undertegnede har opplevd at Minas Tirith ikke er med i spill i det hele tatt. Aragorn fikk stå fredelig og passe på, og gi det frie folk en ektra terning stort sett hele spillet, uten trussel.

Takras sin plan var å prøve på militær seier denne gangen som det frie folk. Det gikk nesten, men Sauron hadde altfor mange terninger med troppeforlytninger og karakterflytt, og det å danne en hær, for så å flytte hæren over halve kartet, var ikke store utfordringen.

Det er mange kort som man må/bør lære seg at motstanderen sitter med, for å kunne gjøre de beste valgene. Eksempel: Takras flyttet seg fort gjennom Moria og annonserte at det var gjort, så snart som mulig, for han visste at Sauron kunne ha Balrog på hånd. Balrogen ville gjort dette mye vanskeligere.

Uansett: dette er et soleklart 10/10 spill. En episk opplevelse, mange spennende valg, uvisst fremtid i form av hva slags terninger man får, men også da er det mange valg å tilpasse seg til.

Men 10/10 kommer med en stor fotnote: Dette egner seg nok ikke for alle og enhvert, må vite. Ringenes Herre-kjennskap er nok et must, og det er fryktelig mange små-regler og grafikk på kartet man må kjenne til. I tillegg er det vanskelig å se forskjell på figurene, med mindre man har malt/markert dem med farger som differensierer dem.

Vi spilte i 3 timer og 40 minutt, pluss 40 minutt med regler i forkant. Og tiden bare fløy.

Smarte offshore-avtaler

Sveinmain og Afro vurderer kartet til Smartphone inc.

Endelig mandag! Ingen tid å miste, markedet lar ikke vente på seg fordi det har vært helg. Telefoner skal produseres, telefoner skal distribueres og telefoner skal selges – over hele verden!

Smartphone Inc. er kveldens første spill, et spill som handler om nettopp å produsere og selge telefoner rundt om i hele verden. Alle kjøper billig, men da får man lite igjen for det. Men hvis du selger billig, selger du også først. Selger du dyrt, er markedet kanskje allerede mettet når det er din tur.

Over 5 år skal vi gjenta det samme: sette pris, produsere, forbedre produksjon, forske på ny teknologi, ekspandere og til slutt selge. Det viktigste av alt er å sette pris, for det bestemmer rekkefølge, men også hvor stor uttelling du får. For å bestemme prisen, har hver spiller to papp-brikker med mange ikoner på seg. Du kan snu og vende på dem omtrent som du vil, men valgets kval er vanskelig. Alle gjør dette skjult bak en skjerm, og ingen vet hva andre har gjort før alle har bestemt seg.

Gjennom hele året bestemmes rekkefølgen av dette valget. Hvis flere velger samme pris, er det den som ligger bakerst på poeng som går først. En fin ketsjup-mekanikk.

Bilde av brettet til Smartphone Inc

Peter var den eneste som satset på 4G-teknologi, som gjorde at han garantert fikk solgt ut alle varene sine, og kunne nesten bestemme prisen helt selv. Oss andre måtte kjempe med nebb og klør om de dyrebare og begrensede kjøperne.

1. Peter 215, 2. Takras 193, 4. Sveinmain / Afro 183
PG's rating av Smartphone Inc

Det siste året var det ekstremt viktig å ikke selge sist, for alle produserte så mye, men markedet øker ikke fordeom. Peter hadde esset med 4G-teknologien fortsatt og kunne godte seg med goe poeng.

Smartphone Inc. satt mersmak blant de fleste, med enkle regler å følge og mange valg som må tas. Spillet er nesten fullstendig tematisk likegyldig, men det ser flott ut og spilles på 90 minutt.

Så zoomer vi inn på vesle Norge (og kysten, aller helst) og de rike ressursene som er under havoverflaten. Afro hadde god kjennskap til norske plattformer og hadde derfor en stor fordel (egentlig ikke) i dette spillet som handler om å bygge ut nye plattformer og prøve lykken når drillingen starter. Men vi skal ikke kaste bort tiden med noe du allerede har lest.

Bilde av brettet til Offshore

Peter hadde uten tvil spilt dette før, og kjente til hvor viktig det var å være attraktiv blant andre spillere, i form av å ha teknologier tilgjengelig. Sveinmain prøvde sin lobbyvirksomhet mot Afro, som stod sterkest som partner, men Afro fant ut at Sveinmains løsning ikke ga uttelling for ham selv, og kingmaket til slutt Peter.

Offshore var et enkelt og fint familiespill, med litt venting mens andre spillere gjør sitt og skal push your luck under boringen.

  1. Peter 70, 2/3. Sveinmain/Takras 55, 4. Afro 46.
Svenskenes svar på Steve Jobs og John Fredriksen

Kjemileksjonen 101

Det var labert med oppmøte i PG denne gang og mange meldte frafall. Afro hadde lyst og anledning, men visste nok ikke at han skulle opp i eksamen denne kveld.

Takras hadde flere 2-manns spill klar til å sprettes, men Alchemists med sine flotte farger virket mest forlokkende på Afro. Med to spillere er det fint med tanke på spilletid og førstegangs-eksamen.

Hva får du ved å mikser følgende?

Svaret er ganske innlysende: en rød, positiv drikke!

Og hva med følgende?

Svarte du en negativ blå! Beklager, det er rød positiv nok en gang.

Fire farger, pluss og minus, og så den aller verste: den nøytrale.

Ikke nok med det, men du må lære deg hva slags drikker heltene vil ha, hva slags teorier du kan publisere, hvordan du kan tjene penger og hvordan du kan snike inn smaksprøver på den stakkars studenten.

Takras virket å være en profesjonell kvakksalver.

Litt av moroa med spillet er at ja, vi er alkymister, og nei, vi vet ikke hva vi gjør. Vi vet ingen ting før vi prøver ut ting.

Alt dette virket å bli ganske meget for Afro, som slet med formularer, krysskjema, molekyler av store og små i tre farger og pluss og minus. Takras begynte bli bekymret for å skremme brettet ut av Afro med denne kompleksiteten.

Men, vi hadde det gøy. I alle fall Takras. Og stole på at Afro ikke kvakksalvet seg til en bløff med å like spillet. Men neste gang skulle han sjekke en video først. Neste gang! Aha!

Knusende resultat, 43 poeng til Takras og 15 til Afro.

Alchemists er er kjempeflott spill. Det krever ganske mye av deg første gang, men når det sier klikk, og bitene faller på plass, da er dette en ordentlig lekkerbisken av hovedrett.

Roten til god Haggis

Sveinmain varsler om sitt fravær på kommende mandagsspilling og inviterer til fredagskveldsspilling. Folk er nok for opptatt med gullrekka på NRK (fins det lenger? #outoftouch) og prioriterte ikke PG, så med tilkalling til Stavanger fikk vi med oss gjest Fargo.

Mens noen var hyttefast med Loopin’ Loouie eller hjemmefast med selskap og spilte digital implementasjon av Root, kunne Sveinmain, Takras og Fargo nyte en fysisk utgave av spillet.
Sveinmain har en gang prøvd spillet som Riverfolk, og denne gang ble det kattene. Takras prøvde seg på de ferske Muldvarpene og Fargo de rykende ferske Ravnene.

Tidlig ute fikk Sveinmain en kraftig ledelse. Overflod av tømmer på brettet og fikk seg 13 poeng mens de andre satt med skarve 1 og 2 poeng. Men en bombe fra Fargo sendte Sveinmains planer i feil retning, og det markerte starten på en dårlig trend for kattene.

Takras sine muldvarper begynte å sprette opp rundt omkring på brettet, og hans lojale embetsmenn gjorde at det ble mange handlinger å gjøre. I tillegg prøvde vi en ny kortstokk med mange andre muligheter, og han craftet som en helt, som ga mange muligheter.

Sakte men sikkert, og plutselig helt brått, hadde kattene mistet alt fotfeste. Så skjedde noe ingen av oss har opplevd: kattene mistet Fortet sitt! etterpå gjorde Sveinmain et desperat angrep som resulterte i sin egen eliminasjon. Vi hadde aldri tenkt oss muligheten engang.Fargo hadde gjennom hele spillet markert seg som en trøbbelmaker, men han fikk aldri sjansen til å utagere planene sine og endte på skarve 6 poeng, mens Takras, uten kattene, enkelt kunne kuppe seieren.

Sveinmain satset på å få poeng fremfor å bygge opp styrkene sine, og hadde veldig lite å rutte med når kampene begynte. Sterk ledelse men svak sluttspill. Neste gang må man nok balansere litt mer.

Haggis og Whisky

Kvelden var ikke lenger ung og vi så etter en liten dessert. Valget falt på Glen More II, og vi brukte selvsagt fjellet, og også den femte krøniken: Haggis!

Sveinmain forklarte reglene i superfart, under prestasjonsangst på tid, siden det var så sent. Og Takras prøvde på det samme med den nye haggis-modulen og glippet kraftig på en viktig regel rundt poengene.

Glen More II er et flott abstrakt spill med akkurat passe kompleksitet og spilletid. Grafikken er gjerne litt for mørk for å kunne nyte den flotte kunsten der, men alle symboler kommer godt og tydelig frem.

Men den tidlige blemmen var riktignok straffbar for alle, mest Sveinmain, og likevel ble han rikelig belønner på slutten da terningene kom i hans favør. Oddsen var derimot ikke tilstede for Fargo, som hadde seks eller syv omkast og klarte ikke lande en eneste 2-er, med 33% sannsynlighet per kast.

Glen More II
Glen More II

Wisting, maur, sau og elv.

Endelig litt folk igjen i Grotten

6 spillere skulle ta turen til Grotten denne mandagen, og Nappeto tok turen under fjorden fra Stavanger. Mens vi ventet på flere spillere tok vi en tur til roll & writespillet Trail of Tucana. Etter en kjapp regelforklaring var vi i gang. Litt for kjapp forklaring denne gangen da ingen husket å ta bonuspoengkortene som lå godt synlig for alle spillerne.

Afro – ubeseiret i Trail of Tucana.

Når Sveinmain sa at han hadde A til A, så hadde plutselig alle oversett bonuskortene og de forsvant i en fei, da ingen visste når de hadde klart bonusene. Men heldigvis var det ikke NM denne gangen så det ble en god politisk avgjørelse – alle skal få! Afro, som foreløbig var ubeseiret i Trails, vant også denne gangen med et mesterverk av et edderkoppnett på kartet sitt.

Trails går til hele 8 spillere og er en flott oppvarmer til en innholdsrik kveld. 7/10.

Myrmes – tok hele kvelden, men absolutt verdt det!

Med 6 spillere delte vi oss i 2. Både Nappeto og Ant hadde tatt med Myrmes, og Tone ble med og spilte maur som skulle lage sin beste tue. De skulle formere seg og selvsagt ha nok ressurser til å sanke nok poeng på brettet. Litt forsiktig med poengene denne kvelden, men Black ant forsvarte navnet sitt og æren og klarte å slå ringreven Nappeto, mens Tone som eneste dronningmaur kjempet tappert men måtte se seg slått knepent av gutta denne gangen. 1. Black ant, 2. Nappeto, 3. Tone.

På det andre bordet ville vi alle oppklare gamle saker i spillet Cold Cases – kalde spor. Temaet er rundt etterforsker Wisting av Jørn Lier Horst, som skal på et slagskipaktig brett finne tyvene som gjemmer seg på andre siden av brettet. Tyvene har etterlatt seg spor, og disse skal de fjerne(5 stk) for å kunne vinne spillet. Wisting derimot skal fange tyvene fra 3 til 7 ganger tilsammen alt etter antall spillere.

Tyvene Afro og Peter passer seg for W magneten til Wisting

Litt skeptiske startet vi, Sveinmain som etterforsker Wisting, mens Afro og Peter tok rollene som tyver. En fiffig forflytningsmekanisme hvor Wisting kan få tilleggsflytt og tyvene måtte vurdere når de skulle gi han en ekstra handling gjorde spillet ekstra interessant. Wisting klarte med hjelp av noen spesialkort å fange tyvene 4 ganger tilsammen og kunne feire med kake på politikammeret, mens Afro og Peter måtte klare seg på vann og brød i karsjotten.

Wisting – på jakt etter kalde spor!

Cold Cases – en battleshiputgave av Scotland yard, bare bedre og overraskende bra. 8/10

Peter måtte gå tidlig, men vi hadde en liten time igjen. Så hvorfor ikke spille det kjappeste WP spillet på markedet – The River? Spillet satt opp på 3 minutter og regler forklart på 5 til Afro som ikke hadde spilt før.

The River – vakkert, enkelt og meget spillbart.

Her skal vi utvikle tomtene på brettet vårt som alle grenser til elva. Vi skal hente landskapsbrikker, 3 sorter råstoff eller bruke disse til å score poeng på oppdragskort. Ikke veldig avansert, men likevel nok til at vi får nok valg til at det blir vanskelig nok + at en kan ødelegge for hverandre. Etter ca 45 minutter så er spillet ferdig. Ingen vet hvem som ville vinne, og derfor er tellingen ekstra spennende. Peter scoret 40 poeng, Sveinmain 43, mens Afro kunne hoppe i elva av glede med hele 44 poeng.

The River er et av de mest undervurderte spill der ute. Spilletiden i forhold til hva du sitter igjen med gir mye value for money. 9 av 10 på skalaen – minst!

Peter – Den gode hyrde

Som en avslutter tok vi en runde Battle sheep. Her skal vi sette 16 sauer ut på en begrenset eng. Du skal så spre disse ut på enga. Gå den retningen du vil, med så mange du vil, men kun en kriterie – du må gå så langt du kan. Etterhert blir du sperret inne av de andre spillerne, sperrer andre inne og vips så er spillet over. Sveinmain og Peter hadde spilt før og kjempet godt mot hverandre. Afro fikk spre sine sauer i fred, men likevel klarte Peter å spre alle sine sauer ut på enga og vant fortjent. 1. Peter 16 poeng, 2. Afro 14 poeng, 3. Sveinmain 12 poeng.

Alle sauene har hver sin personlighet

Battle sheep – tatt over tronen fra Hey, thats my fish! som er nesten likt, men tar mye lengre tid å sette opp. Veldig kjapt og veldig kjekt. Gir det 8,5 av 10. Afro likte det så godt at han lånte med seg spillet hjem:-)

6 spillere – endelig spilling igjen på 2 bord i Grotten. Håper det skjer ofte når høst og brettspillsesongen går en mørk og lun fremtid i møte.

Ant and the Ant – lykkelig vinner av Myrmes