Minecraft-kuber til bygging av Den Røde Katedral

Endelig mandag! Og endelig litt spilling igjen. Den Røde Katedral var et av Takras’ nyanskaffelser og kommer i en portabel eske med omtrent null luft i esken når alle komponentene ligger oppi. Det er ganske sjeldent å se.

I Den røde Katedral skal vi bygge opp en katedral etter ordre fra tsaren Ivan den Grusomme. Det er viktig å få hans gunst, vi vil ikke vite om hvordan det går ellers.

Hver spiller har ansvaret for å hjelpe til å bygge katedralen. Tegningen er klar, og det er opp til oss å sette opp stillas, skaffe ressursene og frakte ressursene til byggeplassen. I tillegg skal vi pynte litt på katedralen når de forskjellige seksjonene er ferdige, med vinduer, flotte dører og ikke minst et kors på toppen av en spir.

Begrenset med muligheter for å samle inn ressurser, så man kan ikke gå for hardt inn for innsanking.

For å sikre deg prestisje, må du bygge. For å bygge, må du reservere plassen din. Du bruker hele turen din på å sette et flagg på en seksjon og sette opp stillas, og bare du kan bygge der. Men nå kan motspillere reservere over deg, siden du har bygget stillas opp dit. Hvis de blir ferdige før deg, blir Ivan svært lite imponert.

Peter, Sveinmain og Takras var byggemestere denne gangen. Peter gikk hardt inn for å prøve bonus-taktikken, å tok så mange terning-bonuser han kunne. Når han valgte en terning, fikk han også inntekt for en annen terning. Hørtes ut som en lur idé.

Sveinmains strategi var å ligge lavt i terrenget og la Peter og Takras slåss om det største tårnet. Jo høyere tårn, jo mer prestisje, men man bruker opp det man har på det, også. Det gjør at Sveinmain ikke får så mye motstand.

Takras gikk hardt inn i kamp mot Peter i det store tårnet, som viste seg å være verd mest poeng til slutt, også.

Mye hjerne-aktivitet denne kvelden
Terningene skal gå i klokkeretning og får ressurser som vises på brikkene.

Den Røde Katedral har en snedig mekanikk med terningene. Du velger en terning og må flytte den det nøyaktige antall som terningen viser. Der den lander gir deg en inntekt, og ekstra inntekt dersom det ligger en terning eller to der fra før av. I tillegg kan du få bonus fra lauget som opererer i området. Mye å tenke på.

Og du kan bare gjøre én ting på turen din. Reservere plass, velge terning, eller transportere ressurser. Timing er viktig og det var vanskelig å velge.

Spillet kom med nok plast-poser. Under spilling fant vi ut det var like greit at alle ressursene bare lå i en haug, for det var mye plukking og levering.

Etter mange harde valg og mye tenking, var spillet over. Alle kunne se at Sveinmain ville avslutte spillet om tre runder, og ingen ble overrasket over slutten, så alle fikk gjort full uttelling for sine siste handlinger. Det er en fin ting i spill som dette.

1. Sveinmain 40, 2. Takras 35, 3. Peter 24.

Vi spilte i 75 minutter. Ikke verst, når esken sier det vil ta 80 minutt å spille. Med fire spillere blir det større katedral og spilletiden vil nok øke deretter.

Grafikken var det litt uenigheter om. Selve tegningene var stilige nok og symbolene var enkle å forstå, men alt er så smått! Skal du nyte tegningene må du nesten inn med lupe. Katedralens tegninger er det du ser mest av, og det er brune og blasse.

The Red Cathedral var et fint spill, et spill man gjerne velger over andre spill med større esker, når man skal på tur.

Mein Kraft. Nei, Minecraft. Lett å gå i surr 🙊

Vi er heldige med brettspill som baserer seg på lisenser. Så lenge spillet ikke kommer fra Hasbro, kan vi faktisk forvente kvalitet. Minecraft er intet unntak fra regelen.

Du vinner spillet med poeng, som i seg selv ikke er et spennende mål. Det som er spennende, er valgene du gjør for å få tak i poengene. Går du for å drepe masse monstre, bygge om landskapet ditt til den mest lukrative skogen/ørkenen/fjellområde eller noe annet? Kanskje satser du på de beste bygningene, eller type bygning? Alt gir forskjellig type poeng.

For å bygge ting trenger du klosser. Spillet kommer med en haug med klosser som skal stables til en kube. Urk, tenker du, må den stables fra spill til spill? Ja og nei. «Stablingen» skjer ved at du setter opp fire papp-vegger og heller alle kubene oppi fra en pose, og det hele tar 10 sekund. Vi blir like forundret hver gang, at det virker.

En stor kube med forundringer.

På din tur har to to handlinger, men må gjøre to forskjellige handlinger. Og det er mye førstemann til mølla som er ute i Minecraft. Førstemann til det gode våpenet, akkurat den brikken du vil ha for poeng i senere tid, eller akkurat de klossene du vil ha for å bygge det du vil ha, eller drepe monsteret først. Mye som handler om timing.

Vi spilte også med utvidelsen Farmers Market, som har gjenstander som lar oss bryte reglene til spillet, og her er også timingen viktig.

Takras har fått ordnet et spillebrett til å ha under alt, det følger faktisk ikke med i spillet.

Peter satset på dyre vinterlandskap, men hadde ikke en langsiktig plan på bygninger og typer funksjon, så hans poeng-samling underveis ble ganske laber.

Takras hadde det beste våpenet, med en ekstra brikke for hver kamp, og hadde fjernet en giftig potet fra våpenbrikkene sine. Han var ustoppelig i kamp, og tjente godt inn der. I tillegg hadde han samlet nesten kun på grønnsaker til å kjøpe i Farmers Market.

Sveinmain prøvde seg litt på alt, og hadde en fot i markedet, og fikk tilgang til mange byggebrikker. Peter hadde valgt å unngå markedet fullstendig og fokusere på det andre.

Når tredje rad med markedsbrikker ble avslørt, ble det sjokk og vantro rundt bordet. En brikke der ga hele 20 poeng i slutten, og kostet 7 grønnsaker. Sveinmain hadde turen, men hadde bare 6 grønnsaker. Takras hadde 7, og kjøpte selvsagt denne ved første anledning.

1. Takras 106, 2. Sveinmain 90, 3. Peter 74

Kriminelt mye kriminalitet i Crimy City

Som en avslutter klarte Takras å overbevise Sveinmain om å prøve MicroMacro, selv om det var godt forbi leggetid. Peter ville ikke, da han mente det ble for smått for synet hans. I MicroMacro skal vi lete etter små ting på et sort/hvitt (og enormt stort) kart, og avklare en kriminell handling.

I fare for å spolere for mye, erstatter jeg det virkelige mysteriet med noe jeg finner på akkurat i skrivende stund! Men konseptet er kult: kartet inneholder liket (det er alltid et lik, tror jeg) et sted i byen. Du vet hvordan det ser ut og i hvilken kvadrant av kartet det er. Når du har funnet liket, får du første oppgave, og nå starter jeg med påfunn.

Finner du mordvåpnet? Hvis du kikker rundt liket, kan du se en ambolt på veien. Da snur vi kortet med oppgaven og får vite neste oppgave.

Hvor bodde offeret? Oida. Vel, da må du kikke på offeret og se etter kjennetegn. Og så kikker du rundt området og ser om du kan se offeret på vei til dødsstedet. For i MicroMacro kan du nemlig se fortid, nåtid og til og med fremtid, samtidig. Senere oppgave handler kanskje om å finne ut hvor morderen gikk etterpå, og sannelig kan du ikke se dette også på kartet.

Peter lot seg også rive med og trosset synet sitt. Dette skulle han få til!

MicroMacro gir en god mestringsfølelse og har hauger av interessante små detaljer på kartet, som kan være relevante eller ikke for oppgaven. Kikke rundt på kartet og lete etter ledetråder, følge sporene og oppdage mange spennende muligheter.

Og det er mange oppgaver; hele 16. Etterpå kan du selge eller gi spillet videre, eller se på at andre løser oppgaver du allerede kan. Ingen ting blir ødelagt i spillet.

Er det et spill, da? Uansett er det en veldig kjekk aktivitet, om ikke et spill.

Anakor… ankro… an-akk… Tidsreise-spillet!

Anachrony

Spillets navn er Anachrony. Det handler om tidsreise. I fremtiden en gang, så vil en meteor treffe jorden og omtrent eliminere alt og alle som bor her. Meteoren inneholder et nytt type stoff som tillater reise i tid. Ulempen med dette, er at deler av eksplosjonen som skjer, blir sendt tilbake i tiden!

Jorden får en katastrofe over seg og det er ikke mulig å leve på overflaten lengre. For å være ute, må man bruke svære maskiner som kan skaffe ressurser. Vårt mål er å forberede oss til fremtiden når meteoren faktisk treffer. Da må vi evakuere.

Siden vi vet at vi lever i fremtiden, kan vi få litt hjelp fra fremtiden. Trenger du vann? Ja, da får du vann. Trenger du en ny maskin? Værsågod! Bare husk å send tilbake det du har lånt, når du kommer inn i fremtiden. Ellers: paradoks.

Du kan altså låne fra fremtiden og investere i saker og ting i nåtiden, for forhåpentligvis å kunne tjene tilbake det du har lånt, så du kan sende det tilbake til din fortid (som var nåtid tidligere).

Dette er et morsomt konsept og ikke ofte brukt i spill. Jeg kjenner til en av utvidelsene i Eclipse som gjør tilsvarende. Men dette er et worker placement-spill. Med masse, nei, hauger, av ting å forholde seg til.

Du har fire typer arbeidere som kommer i to tilstander: slitne og våkne. Du har bygninger som kommer i fire typer, og hver type kan ha plass til arbeidere eller ingenting, eller en gratis-handling. Du har fem ressurser å forholde deg til, pluss tre typer former (sirkel, trekant, firkant) med forskjellige symboler på. Du har maskiner som kan opereres og som må aktiveres på forskjellige måter, og ja, mye mer.

Anachrony holder alt på plass

Det høres mye ut, men Anachrony holder alt på plass så meget elegant. Alt gir mening og når bitene faller på plass, har du svært mange valgmuligheter.

Takras brukte en god time på å sette opp spillet og forklare for Peter og Sveinmain. Da er det godt at både Peter og Sveinmain var godt fornøyd med reglene, til tross for at det var noen småting de ikke hadde fått med seg, litt forskjellig innhold. Men, spillet fungerte likevel.

Sveinmain var flink til å påpeke at vi glemte warp-fasen, mens Peter var flink til å påpeke at vi måtte hente inn vann hver gang vi ladet opp maskinene våre.

Det var tidlige tegn på at Sveinmain kom til å gå av med seieren, ettersom han var den eneste som samlet inn poengbrikker underveis. Peter og Takras satset på Superprosjekt og fikk god hjelp av de, men ikke poeng.

Når spillet nærmer seg slutten, må man evakuere. For å evakuere, har hver spiller en unik måte å gjøre det på. Takras sin måte var å misbruke tidsreisen og skape paradokser. Men, når man misbruker tidsreise, kan det være at ting går greit likevel, til Takras’ fortvilelse. Han fikk ingen paradokser. Hvorfor var det dumt? Vel, for at Takras skulle evakuere, måtte han ha trigget minst to paradokser på sitt brett, og det skjedde ikke. Ville spillet ta slutt uten ham?

Sveinmain var først til å evakuere, og Takras ble meget bekymret. Plassene for handlinger forsvant fort, men Peter hadde ikke nok maskiner til å evakuere, så det varte en runde til. Denne gangen fikk Takras til paradokset sitt, men en runde for sent for å kunne agere godt på det. Likevel, Peter fikk evakuert før Takras og slapp minuspoeng for å være sist.

Spennende avslutning

Vi telte inn poeng for det ene og det andre, og så kom resultatet. Peter vant med 2 poeng over Sveinmain, mens Sveinmain og Takras lå likt, hvor Takras hadde tie-breaker for andreplass. UTROLIG JEVNT!

Men Takras hadde glemt å telle med -3 poeng-brikken for å være sist til å evakuere, så han datt ned på sisteplass. Og så lå det en +5 poeng-brikke foran Sveinmain. Hvor kom den fra?

Etter litt frem og tilbake og tilbakeblikk i hukommelsen ble vi enige om at ja, den tilhørte Sveinmain, som hadde halt inn poeng jevnt hele tiden.

Da ble endelig sluttscore:

1. Sveinmain 55, 2. Peter 52, 3. Takras 47.

Vi spilte i 2.5 timer, pluss en time med oppsett og regler. Men Anachrony var et solid spill, som Peter til og med sammenlignet med Power Grid i kvalitet. Man får ikke bedre skryt enn det. «Tiden fløy», sa Sveinmain og ga karakter 5 av 10 på tidsopplevelse… Begrunnelsen var hvor lang tid man måtte ha hjernen på høy-aktivitet for spillet, men alle var enige om at det var et bra spill.

Kun få plasser å sende maskinen sin til, men likevel plass til så mye, og valgene øker fra runde til runde, ved fabrikker man bygger.

Svidd gummi, rustne spiker og deilig korpsmusikk gir god mad i verdensrommet

10, 9, 8, 7, og så videre, UTSKYTNING! Vel, vi er allerede i verdensrommet. Vi har hver vår romstasjon og 12 romskip i havn. Space Base handler om å trille terninger og bygge opp en stor havn med skip som kan gi mer ressurser.

På din tur triller du to terninger, som kan deles opp en og en terning, eller samle til én verdi. Alle andre spillere bruker samme terninger til å sanke ressurser fra sine egne brett. Hva slags belønning de får er forskjellig allerede fra starten, helt ut fra hva som er valgt å kjøpe tidligere.

Space Base minner om både Catan og Splendor. Catan, i det at alle får uttelling selv utenom turen sin, og Splendor, i det at menyen for nye kort er delt opp i tre nivåer. Det handler om å ha de beste kombinasjonene og tallene som dukker opp i fremtiden, så litt mikstur av flaks og planlegging, som et ellers godt familiespill.

Stor-tenkeren Peter måtte reise seg fra alle første stund. Alvoret var i gang tidlig. Space Base drar visst frem den største hjerneaktiviteten denne gang, for det var mange lange turer som stoppet opp på akkurat samme spilleren.

Peter hadde kortet som sa «du vinner», men det ligger på 12-er plassen og fungerer kun på egne kast. Dette var planlagt, da han hadde flere kort som muliggjorde at 9-ere og høyere ville gi ham 12 likevel. Problemet var at hans høyeste kast var 7 – i sum, gjennom hele spillet.

Den smarteste av oss sanket poeng, og det var Sveinmain. Hver gang noen triller 7, fikk han poeng. Og det skjedde titt og ofte fra Afro sin side. Takras kastet seg på ballen litt for sent, men sikret seg en andreplass, mens Afro satset sterkt på at andre trillet 7-er, men stort sett var det ham selv som gjorde det.

1. Sveinmain 44, 2. Takras 23, 3. Peter 18, 4. Afro 7.

Space Base var et hyggelig spill med mange muligheter. Tematikken er absolutt ikke tilstede. Det er ingen ting som tilsier at dette er en base i verdensrommet, foruten grafikken. Kortene var veldig tydelige på hva funksjon de hadde og alt ga mening, men temaet kunne like gjerne vært abstrakt, og fikk en god del trekk i karakter fra Peter på grunn av dette.

Men alle hadde det kjekt, som absolutt er et godt tegn.

Og apropos kjekt, la oss gå over til neste aktivitet i kveld: Soviet Kitchen!

Først og fremst trenger vi en app. Den er gratis, men du trenger Android eller iOS-telefon. Appen kommer med en særs hyggelig type musikk, nemlig korpsmusikk fra gamle dager, for ekstra kvalitet.

Premisset er at det er matmangel. Ikke bare er det matmangel, men maten vi har tilgang til er grå og trist. For å sprite opp tilværelsen, kan vi bruke litt rustne spiker for å få litt rødfarge, granater for litt grønnfarge og hva enn vi finner på bakken som kan gi litt farge. Folket klager ikke, så lenge de får mat. Inntil de dør, da. Da begynner gjenlevende å klage, så det bær vi unngå.

Dette er et samarbeidsspill, hvor vi prøver å matche en farge som appen kommer med. Og vi blander farger med de kortene vi har fått tildelt, og scanner kortet med telefonens kamera, som mater det inn i maskinen sin, lydeffekter og det hele.

Vi spilte gjennom hele første kapittel. Og konklusjonen var: hva gjorde vi nettopp? Spilte vi? Lekte vi? Gjorde vi egentlig valg? Appen var moro, så fikk noen poeng av Takras, mens både Afro og Peter ikke la godviljen til der.

Soviet Kitchen var… noe. På tide å gå fra noe gammelt og russisk til noe gammelt og… russisk?

Klassikeren Saint Petersburg! Det er lenge siden dette har vært på bordet i PG, kanskje helt siden ferjene gikk og Skillz og Kim tok turen med spillet under armen?

Afro er eneste som ikke har spilt det før, mens resten er «veteraner» til sammenligning. Sveinmain delte ut første runde til alle sammen, som ikke visste bedre enn å bare si «ok». Runde to er mer interessant, da kommer det ut litt mer valg i form av blå kort.

Sveinmain tok en Space Base, og fikk tidlig i gang mange poeng i blå fase, så han tok ledelsen greit og kunne fokusere på å bygge opp motoren litt senere, mens poengene bare sanket seg selv i hver blå fase. Peter, Afro og Takras knivet mer om andreplassen, men etter hvert begynte Peter å havne litt i etterkant mens Afro holdt seg nærmere andreplassen.

Saint Petersburg handler ofte om å vente på de riktige røde kortene til rett tid, og viktig å ha en ekstra plass på hånd for å reservere disse kortene. Peter sikret seg observatorier, så han fikk tilgang til litt flere røde kort enn oss andre, men ofret noen poeng for å få det til.

På slutten hadde Peter sikret seg flest rød kort, mens resten hadde fem røde kort hver, og utlignet omtrent hverandre.

1. Sveinmain 72, 2. Afro 64, 3. Takras 61, 4. Peter 55

Mange interessante valg som må gjøres i Saint Petersburg og det er tydelig at det lønner seg å ha kjennskap til spillet. Afro følte seg litt som fisk på land, men kom inn i det etter hvert. Det kanskje vanskeligste er å spare penger fra den røde fasen, gjennom utviklingsfasen og tilbake til den grønne fasen igjen. Den er ikke så intuitiv, men skaper mange vanskelige situasjoner og spennende valg.

Til tross for et visst sovjetisk kjøkken var det en kjekk kveld og gleder oss nå som sommeren er forbi og ferier er en del av fortiden.

Sanddyner og hestevogn

Artig hvor liten verden er og at noen man blir kjent med på merkelige måter tilfeldigvis har en kone som kjenner en kollega til en venn av osv… Kort historie: Glenn fra «Gira med Glenn» kom på besøk.

Med celebert besøk så fyrte vi opp en skikkelig godbit, nemlig Dune Imperium. Vi har spilt dette noen ganger allerede i Preikestolen Gamers og det er ikke uten grunn, det er et knallbra spill.

Peter var meget klar, og Afro slo seg også med, etter de norrøne gudene kansellerte den planlagte tellturen hans til fordel for Dune. Med fire spillere er det klart det blir trangt på brettet, men kampene er også mye mer intense enn ellers.

Afro gikk for ny taktikk denne gangen: Bene Geserrit. Takras sa i starten at han hadde forsøkt den sist gang, og det gikk ikke bra i det hele tatt. Afro skulle bevise ham feil.

Takras hadde god ledelse over flere av delene til spillet. I tet var Peter og Takras og kjempet om de små poengene som var å finne. Ellers ble det hyppig ervervet Spice kort som ga poeng, litt annerledes enn det vi tidligere har vært vant til.

Kampene var mange, mens Baron Afro von Harkonnen nesten aldri deltok. Han tok aldri og avslørte sine to influence-markører som var hans karakters kraft.

Kvelden var full av «NEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEI» med hamring i bordet i frustrasjon. Litt manne-tårer var også synlig til tider, da spilleren foran deg tok akkurat den handlingen du skulle ta! rett foran nesen din. Det er et meget godt tegn, når alle spillerne er så engasjerte.

Takras hadde god kontroll, tenkte han. Gjeldende kamp ville gi to seierspoeng, og kun Peter var en trussel. Med god margin og ikke villig til å ta sjansen på en kamp han kunne tape, lot Takras handlingen gå til forberedelse av neste runde. Peter klarte ikke å delta i kampen og Gira hadde allerede 14 poeng i kampen, men lå et godt stykke bak.

I reveal-fasen til Gira kjøpte han seg et spice-kort, kjøpte seg et poeng for 6 solari og vant selvsagt kampen. 4 poeng på én tur! Det tok ham til 10 poeng og avsluttet spillet.

Peter avslørte sin endgame som ga ham 2 poeng til å komme til 10 han også! Tie-breaker var spice, hvor Gira hadde 1 og Peter ingen.

Gira vant!

Men andreplassen i kampen ga jo 3 spice, som ga Peter seieren!

Peter vant visst!

Men! Gira hadde et kort som sa dersom han vant en conflict, fikk han 3 spice.

Gira vant likevel!

Etter at alt var avslørt og ferdigkalkulert, konkluderte Afro med at å gå for Bene Gesserit-strategien kanskje ikke var så lukrativ likevel. Den var veldig avhengig av situasjonen på brettet og kortene på hånd.

Takras satt med hodes senket idet han innså at han fint kunne ha vunnet den kampen som viste seg å være avgjørende. Faktisk med grei margin, og endt opp på 11 poeng. Etterpåklokskapen lenge leve.

Dune Imperium er og blir et fantastisk engasjerende spill. Det er kanskje ikke det mest spenstige brettet å se på, men det gir igjen på å være funksjonelt og lett oversiktlig. Kveldens spillere ga spillet 9-er på totalen. Hva som ikke gir det den siste 10-eren er ikke godt å vite. Kanskje litt mye venting.

I kveld var det sensasjon: Peter var ikke den som tenkte mest! I kveld tok Afro en hard utfordring på tittelen om største tenker, med Gira i hard kamp om det samme.

1. Glenn 10, 2. Peter 10, 3. Takras 9, 4. Afro 6.

Spillet tok kun 2 timer med fire spillere, og da har vi faktisk brukt ganske lang tid. På tide med en enklere dessert. Flamme Rouge-elsker Gira var klar for et annet type racingspill, nemlig Ave Caesar! En ikke-ukjent flamme i PG.

Starten var faktisk ganske uten hendelser. Takras var i tet og de andre fulgte hakk i hæl, men unngikk å stå for mye i veien for hverandre. Takras kom seg inn til Cæsar med Afro kort bak. Peter valgte å gå for neste runde. Så begynte det! Takras tok seg meget god tid forbi Cæsar, mens Afro måtte støte på bak. Peter la seg på baneslutt og skulle sabotere for Takras, men klarte det ikke. Afro som kom bak, derimot, måtte sløse en 4-er på 1 flytt.

Gira lå bakerst og prøvde å bruke opp de små kortene for å ta en siste sluttspurt. Det var planen, i alle fall.

Runde to kom og Gira kjørte inn for å levere mynten med Peter et stykke bak. Gira fortsatte med småkort, og Peter ble tvungen til å kjøre forbi og kapitulere mynt-levering. Nå var hevnmodus i gang og sabotasje stod på menyen.

Afro ble offer for flere stygge plasseringer og mistet hele 7 flytt i løpet av spillet. Var det nok til å komme over målstreken?

I mellomtiden klarte Gira å levere sin mynt og komme forbi Afro og inn i mål. Peter krysset også mållinjen og ble henrettet sporenstraks for å beholde mynten som var myntet til Cæsar.

Afro spilte et kort og fant ut han hadde hele 2 flytt til overs. Han har nok vært heldig med banene ellers.

Nok en gang en kjekk runde med Ave Cæsar og enda gøyere når det blir DNF.

1. Takras, 2. Gira, 3. Afro, DNF: Peter.

Kryptiske vikingruner i Amsterdam

Fire & Axe: A viking Saga

Mange menn har sparket en ball de siste ukene, og mange PG-ere har hatt plantet rumpe-stumpen i sofaen for å se på at de sparket ball. Det har gått hardt utover brettspillingen, men i dag var det endelig dags for en ny dose med intellektuell underholdning.

I kveld ble det hele tre spill på menyen. En enklere men smakfull forrett, en hovedrett vi kan fortelle neste generasjon om, og til slutt en tur til Nederland for dessert.

Og vi begynte brått, med logikk-puslespillet Cryptid. Dette kan minne litt om Tobago, hvor alle spillerne tilsammen skal snevre inn til hvor skatten kan ligge. Her er det lite flaks og man må bruke hodet for å finne ut hva slags informasjon de andre spillerne sitter med.

Cryptid

Jeg sitter for eksempel med informasjonen: Ikke ved siden av vann. Det betyr at skatten kan være overalt på brettet, til og med i vannet, men ikke ved siden av.

Kryss-referere det med Sveinmains informasjon at det må være 2 felt innenfor Gaupe-område, samt Peters informasjon om at det må være 3 felt innenfor en bygning, så har man plutselig funnet ut hvor alles informasjon konvergerer.

Men! Man vet jo ikke hva de andre har. Vi må fiske etter informasjon. Men når man fisker, gir man ut informasjon til alle, og så går turen videre til neste spiller.

Peter hadde stålkontroll på dette. Sveinmain ikke like overbevist, og likte ikke at han ikke hadde informasjon til å gjøre en god gjetning, men spurte heller noe og ga turen videre, nettopp nok til at Peter kunne låse inn svaret sitt. Hele to ganger!

Peter holder opp Cryptid
Cryptid

I bildet over finnes et kart, med kuber som sier: ifølge min informasjon kan målet IKKE være her. Diskene sier at det KAN være der. Klarer du finne ut hvor det er? Dessverre ingen fasit å vise.

Deretter gikk turen fra sagn og sagar i Fire & Axe: A Viking Saga. Tre vikingstammer reiser rundt i Europa for å gjøre handel, plyndre større byer og slå seg ned på nye steder.

Fire &  Axe: A viking saga

Vi spilte den eldre utgaven som har det mer fargerike spillebrettet, men også ekstra farger tilført av undertegnede for å fremheve figurene og byene. Spillet er umalt, vanligvis.

Reglene er ganske rett frem, og vi hadde noen printede handouts som hjalp veldig, alle regler stod der, omtrent. Takras var først og satte føringen for resten, men etter et par runder begynte spillet å sitte hos alle, og strategiene divergerte allerede.

Peter annonserte allerede nå at Takras kom til å vinne, etter en pangstart som ga mange poeng.

Peter skull sikre seg en saga i øst helt for seg selv, men Takras ofret et par vikinger for å seile gjennom storm, og det er hans seilas som blir husket gjennom tiden. Begge valgte å overvintre i Skandinavia igjen, og like etter fikk vi høre om Konstantinopel som vi var rett ved siden av i stad. En sjanse som glapp.

Sveinmain likte ikke gi slipp på vikinger i fremmedland, så han handlet og plyndret i stedet. Det var fryktelig stor gull-haug han fikk seg.

Peter annonserte at Sveinmain kom til å vinne.

Fire &  Axe: A viking saga

Det var mange sagaer som virket «sikre», men man kan ikke være sikker før den er fullført. De fleste krever minst to turer for å få til, og mellom turene kan det alltids snike seg inn en annen vikingstamme og fortelle sagaen, mens de som faktisk utførte handlingen blir glemt i historien.

Takras haded flere runekort som herjet med eierskap og regler i spillet, til både Sveinmains og Peters fortvilelse.

Peter annonserte at Takras hadde seieren i boks.

Til så mange terningkast og sjanser som tas i dette spillet, var i kveld ingen kveld for de ekstra gode eller ekstra dårlige kastene. Alt gikk stort sett som ønsket.

Sluttspillet ble trigget. Alle fikk til en siste poeng-handling. Takras kunne sikre seg noen enkle, men litt få poeng, og valgte heller å gå stort, og gå etter Konstantinopel. Det kunne sikre han 20 poeng i stedet for 8. Men for første gang i spillet, var det en by som ikke ble erobret under forsøket, og Takras måtte vende slagen hjem.

Fire & Axe A Viking Saga rating-resultat

Litt mangelfull poeng-opplysning på handouten gjorde at sluttellingen ble litt annerledes enn vi hadde forutsett, da vi sjekket selve reglene etter poengtellingen. Det var veldig jevnt!

1. Sveinmain 213, 2. Peter 209, 3. Takras 196

Hvis Takras hadde fått til den siste byen, hadde stillingen absolutt vært annerledes. I tillegg, med den nye poeng-informasjonen, hadde han fått 5 poeng for sagakortet, dersom Konstantinopel ble plyndret.

Fire & Axe var en meget kjekk opplevelse for alle involverte. Litt Joker Nord i form av runekortene, men totalopplevelsen var veldig hyggelig. Tre spillere var et meget bra spillertall.

Sveinmain holder opp Fire &  Axe: A viking saga

Som dessert reiste vi til vikingkolonien i Nederland: Amsterdam. Ticket To Ride: Amsterdam er som andre TTR-spill: samle kort, lage ruter. Denne utgaven er av de mindre i serien, hvor vi også finner London og New York. Amsterdam sender oss tilbake i tid, og vi skal sette opp transport-ruter med esler, båter og andre ting.

Det nye med Amsterdam er kjerrer vi kan samle på. Når vi bygger en rute med kjerrer på, får man et kjerre-kort. Disse er helt identiske, men den spilleren som har flest slike til slutt, får bonuspoeng.

Peter fant strategien fort og ignorerte omtrent billettene, som selvsagt er med i et Ticket to Ride-spill. Han gikk kun for kjerrekort og lange ruter, og fullførte sin ene rute.

Sveinmain og Takras prøvde den tradisjonelle måten å få flere billetter og koble sammen flere ting. Men spillet varer altfor kort til det. Når man endelig har fullført en rute, er spillet nærmest over fordi en spiller fort går tom for brikker. Da sluttes spillet for alle.

Det er ikke nok tid til å få en følelse av å gjøre det bra. Fokuset ble på kjerrekort og lange ruter. Da har man sjanse.

Det var ingen konsensus blant spillerne for Amsterdam. Peter vant begge rundene med Takras rett i hæl, mens Sveinmain lå langt bak, da han prøvde seg på den tradisjonelle «fullfør billetter»-metoden.

Ticket to Ride Amsterdam

Uansett en meget kjekk kveld, i kjent PG-stil, med godt humør og kjekke spill. Selv om spillet ikke alltid faller i smak, var det klassisk god PG-stemning. Håper det blir mer aktivitet over sommeren, når epedemien og vaksinasjonsprogrammet nærmer seg slutt.

Du hellige ridder, så mye å tenke på

Sist gang fant vi ut at Paladins of West Kingdom var et ypperlig tomanns-spill, og i kveld var det nok en gang to spillere, bare to andre. Var de enige?

Spillet tilbyr en haug med muligheter og alt representert med flotte, fine farger og grafikk. På din tur: sett ut arbeider(e) på én plass. Der kan du få nye arbeidere, mer prestisje, bekjempe eller konvertere inntrengere, hyre eller leie byfolk og andre ting.

Hva slags arbeidere du har begrenser hva du kan gjøre. Skal du på jakt, trenger du noen som kan jakte. Skal du angripe inntrengere, trenger du krigere. Det gir mening.

Når du skal sende ut prester, bygge garnisoner og annet, trenger du nok prestisje hos de som skal utføre arbeidet. Hvis du har null erfaring i krigføring, nekter soldatene å gå langt inn i fiendens linjer, men har du vist deg kapabel til det, følger de deg lojalt.

Det er ingen tilfeldigheter ved kamp mot inntrengerne. Du vinner, så enkelt er det.

Hele brettet er fylt av informasjon, og det er veldig tydelig å se hva som gjør hva og hvordan du kan få til ting. Som nybegynner er det kanskje overveldende med informasjon, men bare ta en kikk over brettene, og det hele gir mening.

Afro var tidlig ute og fikk seg byfolk som hjalp til ekstra godt med prestisje, dersom han ikke hadde tatt bruk av kjeltringer. Takras, derimot, hadde ingen slike byfolk og brukte kjeltringer litt hyppigere. Det ga ham en del gjeldsbrev over tid, som gir mye negative poeng til slutt.

Hver runde satt Afro og ventet på Takras, som ennå ikke hadde gått tom for arbeidere. Han følte det ikke var et godt tegn.

Kongen hjelper til med flere forskjellige og ekstraordinære handlinger.

Både Afro og Takras gikk for helt identisk strategi, i alle fall. Ingen sendte ut misjonærer, og begge fokuserte hardt på å gå til angrep, sette ut garnisoner og å konvertere inntrengere.

Takras hadde derimot også fokus på å forsterke byen sin og drive med avlat av kriminelle slik at de kunne gjøre bot for seg (og gi poeng til Takras).

Inntrengerne var mange, og kongen satt ekstra god pris på håndtering av dem i denne runden av Paladins.

Takras hadde ervervet seg mange tjenester ved å ta noen gjeldsbrev. Han var også kløktig til å fullbyrde gjelden sin, som ga ham god prestisje til slutt som en som alltid oppfyller lovnadene sine.

Ratingen til Takras og Afro over Paladins of the West Kingdom

I siste runde hadde Afro noen heftige siste handlinger, som kostet mange arbeidere, mens Takras byttet ut den ene arbeideren med to andre, ut fra forskjellige handlinger. Det ble også bygget mange garnisoner i samme slengen, med rabatt på forsyninger og muligheter for å gjøre handlingen på nytt. Og på nytt.

Det gikk som Afro forventet, det lønner seg ikke å ha så få arbeidere til slutt.

1. Takras 102 poeng, 2. Afro 68 poeng.

Til tross for at Afro måtte vente en del på Takras i slutten av rundene, var det Takras som ventet mest på nykommeren underveis i spillet. Det lønner seg absolutt å ha spilt det før og bli kjent med sammenhengen mellom handlingene.

Meget bra spill, og ja, vi er enige, et meget bra spill for to spillere. Med 3 timer spilletid, er dette noe vi kommer til å ta frem med flere spillere? Kanskje ikke som førstegangs-spill, men tiden vil vise.

I en galakse langt, langt borte, da Luke ble fôret til et dyr og… spist?

Star Wars: Rebellion

Galaksen er i fare og Grand Moff Takras står for å bringe orden og fred til galaksen. General Afro føler at galaksen trenger kaos, for det er naturens gang, og står i veien for Takras’ freds-planer.

Kaos-elskerne har satt sitt mål å spre det kaotiske budskap til så mange som mulig i galaksen. Hvis nok folk slår seg til på laget, blir det så organisert opprør til slutt at Imperiet ikke klarer å fullføre planene sine.

Oversikt over spillebrettet fra starten.
Galaksens spede begynnelse
Darth Vader og Leia med en fange-ring rundt seg.

Afro sender ut sine trofaste ledere til forskjellige systemer og gjør alskens fordervelse, som å få det uskyldige folket til å få håp om noe bedre enn det Imperiet tilbyr, som om det er mulig. Leia er en ildsjel og må stoppes, og Darth Vader blir sendt av Takras for å ta hånd om henne.

Det blir stor fortvilelse blant opprørerne da de får høre om at hun er fanget, men med et nytt medlem i organisasjonen tilgjengelig, blir Luke sendt ut i redningsoppdrag. Han er uerfaren, men får det til – på egen bekostning.

Luke Skywalker ble fanget av general Tagge.
Luke Skywalker tar støten for Leia, og blir fanget under redningen hennes.

Imperiet får stadig mer informasjon om systemene rundtom galaksen. Hvor opprørerne befinner seg blir bare tydeligere, men mange stedet gjenstår, som Ryloth, Utapau, Hoth, Endor, Bespin, Tatooine, Malastare, Bothawui, Nal Huta, Kessel, Yavin, Alderaan og Dantooine. Listen er lang, men ikke uoverkommelig.

Kan Afro ha vært så frekk å legge basen i Alderaan? Det er naboen til Takras’ hovedstad.

The Closer we are to danger, the farther we are from harm.

I mellomtiden har Jabba the Hutt slått seg til ro med pengekassen til Imperiet og tilbyr sine tjenester. DødsFredsstjernen er ferdig og klar til bruk på Tatooine, og opprørerne møter mye motstand i hele galaksen, og har svært lite styrker å true med. Afro føler strupetaket fra Darth Vader så altfor godt.

Bothawui er en av planetene som Afro virker å ikke tenke på, og Takras sender derfor ut Fredsstjernen dit for å undersøke med laseren sin om de kan være der. Han velger å ikke lande på planeten, men nyter utsikten fra verdensrommet.

Star Wars: Rebellion
Fredsstjernen hadde god effekt. Nå er det ingen krig på Bothawui lengre.
Lite kart over galaksen for at Takras kan holde oversikt.
Bothawui markert med en fin liten X.

Opprørerne har en god produksjon i gang, men lederen Afro virker å ha betydelige nerver, så det må bety at Grand Moff Takras er i nærheten. Men han er i nærheten til mange systemer, trikset er å finne ut hvilket system Afro tror han tenker at Takras vet eller tror han er…

Oversikt over kartet i runde 5
Star Wars: Rebellion
Obi-Wan kommer for å redde Luke, men
blir straks påkalt å gjøre noe annet i et annet system.

Luke Skywalker har vært på ferie i Mygeeto nesten hele spillet, og det er på tide å frigjøre ham før han blir fristet til å gå over Imperiet. Obi-Wan Kenobi har blitt funnet på en eller annen ørken-planet og har slått seg sammen med opprørerne, og blir sendt avgårde for å redde Luke.

Takras står ikke imot, da han har egne planet for Mygeeto-systemet, og tillater redningen. «Det var for lett» burde Afro tenkt, men tok tilbake Obi-Wan for å stå imot et oppdrag et annet sted. Luke står alene, men fri.

Fredsstjernen går videre fra Bothawui til Nal Hutta, som har hjulpet opprørerne med produksjon den siste tiden. Det kan vi ikke ha noe av.

Star Wars: Rebellion
Dødsstjernen seiler rundt Nal Hutta, hvor det viser seg at Rebel-basen befinner seg!
Star Wars: Rebellion
Takras’ angrep mot X-Wingen.
Dette er bare bom.

Afro avslører at Nal Hutta er basen hans! Dette var uventet fra Takras og det blir full krig, for Takras vet at det finnes en svakhet i Fredsstjernen, og at den svakheten høyst sannsynlig er kjent for opprørerne.

Takras sine tropper var tydelig svært lite forberedt på kamp, og viser at de har tatt seieren på forskudd med festiviteter kvelden før, for alt de ønsker er restitusjon.

Sannelig, Afro hadde kjennskap til svakheten og prøver å gjennomføre en sabotasje. Det går ikke, og Fredsstjernen får leve en runde til. Men Takras hadde ikke forventet basen her og tar en taktisk retrett – bare til feil plass.

Der står Afro rett rundt svingen og venter på et nytt forsøk med sine Y-Winger.

Dødsstjernen og en terning som viser at døddstjernen blir eliminert.
To Y-Wings tar sjansen igjen på å ødelegge Dødsstjernen og får det sannelig til.

Ryktene sprer seg veldig fort i galaksen og opprørets støtte øker betraktelig. En trist dag for fred og harmoni. Takras må finne en ny måte å få orden på, og må samtidig sette en brems for aksjonene til opprørerne.

Luke står jo fortsatt alene, da. Boba Fett kommer rett rundt hjørnet og fanger Luke og tar han med seg til Dantooine. Der står Jabba the Hutt og venter, for så å sende Luke ned i gapet til en Sarlacc eller tilsvarende.

Høres dette kjent ut fra en viss film? Det gjør nok det, med unntaket av at Luke blir slukt og drept. Afro, som nettopp fant ut hvor Yoda gjemmer seg, likte ikke dette det spor.

Star Wars: Rebellion
Imperiet har fanget Luke nok en gang og gjør et eksempel ut av ham.

Afro bestemmer seg for å forlate styrkene i Nal Hutta og flytte basen sin. Takras vet at det er nøyaktig 1 planet han kan stikke til, men sier ikke dette til Afro. Afro prøver å gardere «basen» sin på Toydaria, mens Takras vet at han ikke er der. Likevel, flåten til Takras trenger å reorganisere seg litt, så han spiller med for å hale ut tiden og leke litt med opprøret.

Samtidig, hvis Afro har objektivkortet som sier å «ødelegge en star destroyer i en kamp han startet», skulle ikke Takras tillate det og gikk i angrep.

Star Wars: Rebellion
Imperiet samler styrkene sine for et siste angrep.
Star Wars: Rebellion
Takras har snevret inn nesten alle systemer.

Felucia er plassen basen egentig er på, men styrkene på Mon Calamari, Dathomir og Mandalore er ikke sterke. Saleucami stod i fare for å bli angrepet, og i stedet for å låse Mon Calamari eller Mandalore, ble styrkene sendt til Toydaria. Takras kunne sende inn en liten styre, med ca 50% sjanse for å vinne, men later som han er lurt inntil neste runde.

Star Wars: Rebellion
Det nærmer seg spill-slutt. Om markørene møtes, er det seier for Opprøret.

Så skjer det Takras aldri hadde forventet. Han hadde glemt en mål-markør på Mygeeto!

Star Wars: Rebellion
Den trekant-brikken du ser i bildet over er særs viktig for Afro.
Afro og Takras sin vurdering av spillet.

Ved å sende inn et kraftig oppdrag som Takras aldri forventet, klarte Afro å beleire Mygeeto med et oppdrag som satte inn styrker på bakken og startet en kamp! Ikke nok med den, men også fjerne en målmarkør som ga han 1 poeng. I tillegg spilte han et objektivkort som sa at han fikk 1 poeng hvis han vant en bakkekamp han startet. 2 poeng!

Grand Moff Takras satt seg inn i en Lambda Shuttle og stakk avgårde så langt han kunne for å unngå keiserens vrede.

Godt spilt! Og det tok bare to kvelder å gjennomføre. Blir nok redusert så snart Afro har lært seg flyten og kjenner kortene mer. Men som vanlig så fløy tiden altfor fort.

Svik, bedrag og henrettelse

Menneskene er på flukt nok en gang. Cylonene viser ingen nåde og sender skare på skare med skip med ett mål for øye: eliminiasjon. Det er opp til fire ledere å komme gjennom kriser som hunger, tørst, angrep, forræderi, opprør, farer i verdensrommet og mye, mye mer.

Fra venstre: Takras, Fargo, Marog og Kaoleena — flåtens største håp. Men ryktene sier at det kan være en Cylon iblandt dem. Cally kjenner vi fra forrige sesjon, med hennes tydeligvis nødvendige trang til å drepe noen. Ville det være et unntak denne gangen?

Det ble ingen dessert denne kvelden, for hovedretten er så omfattende at man ikke vil få tid eller plass til å fordøye noe utenom. Battlestar Galactica står plassert midt på brettet, naturligvis bare pynt som skal tas bort fra tallerken før man tar fatt på retten.

Fargo er kveldens nykommer, mens Kaoleena er kveldens gjenkommer. Marog valgte å gå for Zarek, mannen med litt lyssky kontaktnettverk. Med Ellen Tigh på laget, er det allerede duket for mye intriger, og det helt uten eventuell Cylon.

Alt var kritisk helt fra starten! Vi manglet vann, moralen gikk fort ned og vi sløste med drivstoff for å kunne overleve. Alt dette skjedde mens Cylon raiders svermet rundtom Galactica og skjøt og skjøt, fordi det var ingen sivile skip vi kunne bruke som lokkemat.

Kaoleena var ikke enig i noen av valgene og valgte å oppfordre til mytteri. Vi kunne ikke la en slik person sitte med president-tittelen, og den ble gitt til Marog, som nå styrte under militærmakt. Det er uvisst om det er hans lederstil som fikk oss i den situasjonen vi var i eller ikke.

Vi maktet å hoppe unna før ting ble altfor galt, og kunne få et lite pust i bakken. Sivile skip begynte å kome nærme Galactica for trygghetsfølelse, men ville bare være i veien i eventuell Cylon-angrep.

Hotdog skjønte det var lite å gjøre annet ennå komme seg ut i en Combat Raptor og avverge katastrofen som ventet på alle de sivile skipene som begynte å havne i stridslinjen. Og riktignok, Cylonene fant oss og svermet nok en gang rundt Galactica og de stakars sivile skipene i nærheten.

Ting startet dårlig under Marogs styre, men det var ikke tid til å gjøre en omveltning i rekkene. Takras gjorde en formidabel jobb ute blant fienden og skjøt ned den ene etter den andre, og fikk reddet flere sivile skip ut fra kampsonen. En annen Heavy Raider klarte derimot å snike seg inn ombord og begynte sin ferd mot skipets vitale deler.

Vi var halvveis til Kobol, og hadde prøvd å sende ut Demetrius flere ganger for å finne veien, men hver gang var det alltid for få stemmer som slo gjennom. Destiny-bunken var ikke i vår retning.

Så skjedde det, at en krise, viste seg å ha hele 3 kort som var direkte negative. Mistanken falt fort på Takras og Fargo som hadde tilgang til et av de kortene. Det var Fargo sin tur, og Takras kom på med en god plan.

Hvis Takras fikk to handlinger av Fargo, kunne han fjerne både Centurion som invaderte Galactica, og samtidig redde hele 3 sivile skip fra kampsonen.

Og Fargo tok følgelig sin anledning og brukte Cally sin kraft til å henrette Takras… Og som alle visste, avsløre Takras kortene sine og Cylon-kortet som sa «ikke Cylon». Moralen sank, og sjokket på det som ble gjort satt godt i alle.

Og kampen begynte. Fargo skulle i luftslusene og ut av skipet. Men i et demokrati, selv under Marogs styre, må det til avstemming. Fargo kjempet febrilsk å beholde livet sitt, mens andre kjempet for det motsatte. Vi sløste mange ressurser på å få ut Cylonen, men feilet!

Tiden gikk videre og Fargo viste angerfulle handlinger. Hadde han gjort en stor feil? Var han ikke Cylon? Hvem var da Cylon? Nei, feilen hans var for grov, han måtte ut!

Ut i luftslusene gikk han. Fargo som Cally var borte. Og Cally var… IKKE CYLON!?

Presidenten hadde brukt opp begge atombombene helt fra start, og vi var helt overveldet med Cylon-styrker. Vi nærmet oss Kobol, men trengte to hopp til. Drivstoff var på 3, befolkningen på 8, moralen nær bunn og maten skortet det på. Og over hele brettet var samtlige Cylon-skip og resterende sivile skip tilstede.

Mest sannsynlig var Kaoleena eller Marog en Cylon, men uvissheten om at det fins et kort utenom, gjør det hele så usikkert. Enten har en Cylon godtet seg over det Fargo gjorde, eller så har vi bare tråkket hardt i salaten.

Marog sin tur, og han hadde stor anledning å vise sitt sanne jeg. Vi var på -3 feltet for å hoppe til seier, men hadde bare 3 på befolknings-skalaen. Det var for stor risiko. Så Marog gjorde sitt beste og lot Takras ta turen, som nå kunne gjennomføre fjerningen av Centurionen og redde sivile skip. Etterpå, hvis vi overlevde krisen, skulle Fargo (nå Chief Tyrol) hoppe oss til mål.

Planen virket for Marog, fungerte helt plettfritt for Takras, og Fargo… fikk turen sin! Og vi hoppet unna alle Cylons og fant Kobol – hvor seieren ventet på oss.

5 timer fra start til slutt, og det var en episk sesjon, med en aller høyst bitter feiltakelse fra Fargo som henrettet Takras. Var det en Cylon om bord? Ja. Kaoleena!

Det viste seg hun hadde sabotert helt fra starten av. Som Ellen Tigh har hun tilgang til mange Treachery-kort som kan snike seg inn i alle tester, og alle spillerne fikk ofte slike kort på hånd. Det var hun som saboterte Demetrius, det var hun som gjorde det vanskelig å sende ut Cally i luftslusene, og det var hun som gjorde at vi sløste mange ressurser på tester som vi ønsket å få gjennom.

Godt spilt av Cylonen, men vi må kunne argumentere med at menneskene gjorde det best denne gangen, siden de faktisk vant.

Meget minneverdig aften, som seg hør og bør en Battlestar Galactica-sesjon.

Dit og tilbake igjen. Eller nei, forresten

Fortsatt i strenge-tiltak-uker, og Afro svarer på kallet om en 2-manns kveld. Ingen forrett denne gangen, men en saftig hovedrett med sniking og leting. Vi skal spille Hunt for the Ring, et spill som handler om Ringenes Herre, og Frodos reise fra Hobbitun til Kløvendal.

Det er mange regler å forholde seg til her, men den viktigste er selvsagt regelen om bevegelse for den som går skjult. Hvis man gjør feil, kan det fort ødelegge hele jakten. Afro sniker seg rundt som Frodo og resten, mens Takras har fire Ringskrømter, tett rundt Hobbitun og kan kjenne duften av Ringen.

Skrømtene sjekker mange steder på veien etter hemmeligheter, og lukter etter Ringen.

Rundt omkring på brettet har Afro gjemt fire hemmeligheter. Hvis Takras klarer å finne dem alle, vanker det bonus-handlinger, og kanskje enda bedre til neste og siste akt. Han ble overrasket hvor fort Takras kunne sende ringskrømten i sør langs hovedveien, og hadde ikke forventet at Takras skulle finne alle brikkene, spesielt ikke den helt til venstre!

Med litt sansing og logikk, kunne Takras tidlig dedusere i hvilken del Afro befant seg. Tilpasning var nødvendig for å holde seg skjult, men det var tydelig vanskelig.

Takras visste med sikkerthet at Frodo var under den blå Skrømtens plass, og gjorde klar til angrep.

Skrømtene kjente duften av ringen veldig godt, og kunne etter hvert spikre nøyaktig posisjon til den lille hobbiten. Takras satte i gang et angrep, men Frodo hadde god hjelp med seg, med Gandalf som avleder med magien sin.

Etter Gandalfs handlinger, mistet Takras helt sporet av hobbiten. Hadde de gått nord, øst eller sør? Eller kanskje til og med vestover, for å snike seg unna? Tiden til Frodo gikk ut, men sporet var borte.

Ringskrømtene ble rastløse og spredte seg i alle retninger. HVOR ER FRODO!? Tiden var knapp, og Takras tenkte at Afro hadde klart å snike seg unna. Men… nei. Frodo hadde faktisk gått vestover. Tiden var ute, men Frodo var et godt stykke fra mål.

Siden Frodo aldri ble oppdaget underveis, hadde ikke ringen rukket å korrumpere hans lille hjerte. Men siden Frodo var så langt fra mål, når tiden var ute, ville Ringen være en kraftig byrde. Afros lille Frodo hadde bare 2 poeng av 12 mulige. Man ønsker minst mulig, her. Etter tiden gikk ut, ble Ringen ekstra tung, og Frodo måtte lide 6 ytterligere poeng.

Fellesskapet bestod til slutt av full gruppe: Frodo, Sam, Munti og Pippin. Ganske imponerende å beholde alle sammen, men det viste seg også at Afro hadde gjort en feiltakelse i bevegelsene etter at Gandalf hadde kommet til unnsetning, og det gjorde at Takras mistet sporet.

Regelfeil i skjult-bevegelse-spill er ikke mulig å oppdage før spillets slutt, og er dessverre altfor lett å gjøre, spesielt i et regeltungt spill som Hunt for the Ring. Uansett, så hadde begge parter en meget kjekk opplevelse og gleder seg til Akt 2, hvor historien fortsetter, basert på utfallet av Akt 1.

Battlestar Galactica!

Det er en god stund siden vi spilte Battlestar Galactica i Preikestolen Gamers og med svært variabel mottakelse. Nå – 10 år senere… la det synke inn.. 10 år! Hvor var vi? Jo, nå var det på tide å prøve dette igjen, med litt ferskt Cylon-blod.

10 år senere har brakt frem tre nye utvidelser og en mengde med oppgraderte komponenter. De fleste denne kvelden hadde kjennskap til TV-serien fra 2000-tallet og kunne godte seg med og leve inn litt i rollene de spilte som, eksempelvis Saul Tigh som absolutt ikke er kjent for å være edru.

Med stort bord og god avstand var det duket for 10-års jubileet av Battlestar Galactica. I alle fall i PGs sammenheng.

De som var ansvarlige for menneskerasens overlevelse var Cally, Doc Cottle, Gaius Baltar, Starbuck, Helena Cain og Saul Tigh. Det er kanskje ikke den mest strålende representasjonen av hva som reflekterer menneskeverdier, men det er skremmende mye gjenkjennelig å finne i alle karakterene.

Begynnelsen gikk ganske greit. Krisene omhandlet stort sett vann. For lite vann, forsvinnende lite vann, og vannvittig lite vann! Og stort sett var det president Gaius «Marog» Baltar som stod for avgjørelsen. Det betydde at vi fikk beholde kort vi hadde på hånd, til de virkelige krisene begynte å tre frem.

Vi var helt i starten av FTL-prepareringen og turen falt til Helena «Takras» Cain, som kunne tvinge frem et hopp. Vi hadde nok av befolkning igjen, så det var egentlig ingen argument mot å gjøre det.

Takras viste sitt sanne jeg og fikk alle til å trekke et Treachery-kort, mens han lastet opp sin samvittighet til skyen. Cylonen hadde et dårlig valg (for ham), enten å avsløre seg og sette seg i fare for å bli skutt av Pift, eller hjelpe med et hopp til mål. Intet bra valg, så han valgte det mindre av to onder, og avslørte seg.

Helena Cain – Takras – Cylon

Krisene lot seg ofte løse, men så begynte vi å gå tom for kort, og enkelte avgjørelser som ble gjort av enkelte personer, virket veldig mistenkelige. Vi hadde kommet halvveis til Kobol, og da brått våkner det opp noen Cylons. Det ville garantert være 1 Cylon iblant oss, og kanskje var de allerede der fra starten. Det kan også være 2 Cylons, og så langt var mistanken meget stor.

President Marog klarte å «bevise» at han ikke var Cylon da han var en av få som ikke deltok i en krise, hvor krisen ble sabotert. Mistanken falt fort på fylliken Saul «Dag» Tigh, som ikke gjorde et snev av forsøk på å forsvare seg. Anklagen var satt og de fleste var enige. Men hvordan skulle vi få han i briggen?

Krise etter krise og endelig hadde Cally «Pift» en gyllen mulighet fra Kara «Afro» Thrace med en ordre som gjorde at Pift kunne gjøre to handlinger. Og begge to skulle sende Dag i briggen. Men så gjør Pift det Pift ofte gjør, og tar en annen vending. Han prøver å sende Doc «Kiwi» Cottle i briggen. Og riktignok, Kiwi var med på den kristen som ble sabotert. Vet Pift noe vi andre ikke vet?

Vi sløser på med kort for å stemme for/imot Kiwi, men ender opp med at Afro havner i briggen etter at et Treachery-kort sendte ham dit under krisen. Kunne vel umulig vært Takras som spilte det???? Joda.

Kiwi ble frikjent, men som handling nummer to, prøvde Pift å sende Dag i briggen. Det gikk dårlig, men hendelser fikk både Marog og Dag i sickbay, hvor Doc allerede ventet på dem. Det var mye galskap som skjedde nå, og Takras godtet seg som avslørt Cylon. Men, ressursene var plenty og de var godt på vei til Kobol.

Det som også var plenty, var ikke bare antall personer i sickbay og brig, men antall Cylon-skip som hadde oppsamlet seg i bakgrunnen, på tett jakt av Battlestar Galactica.

Så mange syke og selveste Starbuck i sickbay. Det er mange svekkede krefter for menneskeheten. Cylon-Takras var en smule skeptisk, siden ressursene lå i overflod, men den nærstående trusselen var altfor mektig. En velplassert atombombe kunne fort eliminere hele trusselen, hvis terning-gudene i Kobol var i deres favør.

På Marog sin tur havnet til og med Pift i briggen. Det var kaos ombord. Ingen stolte på noen, og negative hendelser bare ballet på seg. Det ble Pift sin tur igjen, kort tid etter Afro ga ham handlinger for bare to turer siden. Cally har som kjent muligheten til å drepe noen umiddelbart med sin super-handling. Og Dag var i skuddlinjen i briggen. Ingen forsvar, kun øyeblikkelig død. Dag var ikke Cylon…

Cally – Pift – Cylon

Det var en meget kul avgjørelse av Pift, som veldig få mistenkte var Cylon, da han spilte menneske når det gjaldt, og ble ikke avslørt av president Marog. Godt spilt av Pift, og selv med-Cylon Takras ante ikke at han var alliert med Pift, og fryktet super-handlingen hele spillet.

Etter en meget lang aften med et par dusin «luftepauser» blant menneskene, var klokka 02:00 og vi var ennå ikke i mål. Som en ellers veldig kjekk aften blir det kanskje like mye tid dedikert til prat og sosialt innhold som det er spill, men alle var fullstendig enige at dette var et kjekt spill og en hyggelig opplevelse.

Vi valgte å avslutte spillet, da det var tydelig at menneskene ikke hadde sjanse til å håndtere trusselen rundt hjørnet. Alle sivile skip var på brettet og kun Afro til å forsvare dem, og alle var tomme for kort på hånd etter Pift satte i gang stemme-sirkuset for å låse folket i briggen.

Skal vi spille igjen? JA!

So say we all!