Du store, Rullende Svartalvheim så vanskelig å uttale

Endelig mandag! Og det ble rekord-oppmøte denne gangen. Plutselig innser man at man faktisk må innføre et maks-antall spillere neste gang for smitteverns skyld – et fint problem å ha nok spillere, bare kjipe omstendigheter.

Afro var ikke sikker på å kunne komme, så Takras hadde satt opp Dune Imperium for å ikke få ninja-angrep av en ny Newton. Men med fem spillere måtte det bli noe annet. Roll Player som går fra 1–4 spillere ble valget. Litt rart valg, men en utvidelse tillater for hele fem spillere.

Kvelden skulle være ekstra utfordrende for Sveinmain som ikke har bakgrunn i rollespill eller norrøn mytologi, siden det ikke er trøndersk, med mange vanskelige ord, som alignment og nidavellir.

Roll Player
Takras var super-gjennomsnittlig, med Human Druid. Alt på medium.

I Roll Player skal alle sammen lage en karakter for å bruke i et rollespill. Karakteren trenger statistikk for styrke, intelligens, utholdenhet og mye mer. Det er ganske tilfeldig hvordan sammensettingen er, men det gjør godt for variasjonen.

Aling… gament

– Sveinmain

Man bruker selvsagt terninger for å skaffe nok poeng til å øke på attributtene. Men krigeren har ikke lyst på masse intelligens, men heller mye styrke. Så krigeren får poeng for å klare å holde intelligensnivået lavt og styrken høy. I tillegg kan det være en bakgrunnshistorie som favoriserer visse terninger over andre.

Alt i alt ganske abstrakt, men ført sammen av temaet av å lage en karakter for et typisk Dungeons & Dragons spill. Vi samler våpen, utstyr, rustninger, magi og slåss mot monstre, alt for å forberede oss til det store eventyret.

Alig… ali… gament

– Sveinmain

Hver runde trekker vi en ny terning, men bestemmer samtidig hvilken turrekkefølge vi skal gå i. Som regel, jo høyere verdi på terningen, jo senere i turen går man. Og det er ofte kjekkest å gå tidlig, for da vet man hva som er på menyen. Når noen går før deg, kan det være utilgjengelig for deg.

Fem spillere er kanskje litt i meste laget for Roll Player, men det var egentlig lite nedetid å snakke om, for det var stadig noe å tenke på. De siste tre rundene begynte tannhjulene å gå tregere, da det var ekstra mange tannhjul med i kalkuleringen for enkelte.

1. Sveinmain 38, 2. Kjell Henrik 31, 3. Peter 30, 4. Takras 29, 5. Afro 27

I starten gikk vi gjennom egenskapene til heltene, og da Sveinmain fortalte om sin Rogue, som kan bruke skill-kort uten konsekvenser, erklærte Takras ham som vinneren allerede da. Og sannelig var det korrekt – eller tilfeldig? Kun brettspillgudene vet.

Roll Player var kjekt for de fleste, men blir kanskje ikke første prioritet om vi er fem spillere. At det er mulig, med utvidelsen, var jo kjekt, og vi brukte absolutt alle terningene. Og XP-markørene. Og kamp-terningene.

Roll Player

Etter 2 og en halv time var det kvelden for enkelte, men Kjell Henrik hadde med seg Nidavellir i spansk utgave. Heldigvis er selve spillet helt uten tekst, men oppi eska var det hendig utskrift av handouts og konas arbeidsliste, så vi var klare for dyst.

Nifrf… nidvvll… nefrititi

– Sveinmain om Nidavellir
Nidavellir
Litt av spillmenyen, men også kortmenyen

Konseptet i Nidavellig er enkelt. Samle kort i fem forskjellige farger og få poeng for jo flere du har av hver farge. Hver gang du har et sett av en farge, får du tilgang til en helt eller dverg, som du ser i bildet over. De gir gode bonuser.

Hvordan får du kort? Du skal besøke tre pøbber i rekkefølge, og legge inn skjulte bud for alle tre. All avslører sitt valg for første pøbb, tar et kort, og så er det neste pøbb. Det fungerte flott. Og så er det mulighet for å oppgradere bud-mynten sin. Man mister forøvrig aldri budet sitt, så det er ingen økonomi i spillet.

Kjell Henrik og Sveinmain fikk gode kort, mens Takras ble låst til krigerene i starten. Men lykken skulle snu, da Takras fikk øye på en av dvergene man kan få.

Nidavellir

Den dvergen var Uline. Den tillater deg å ikke legge mynter skjult i starten av hver runde. Man venter til andre spillere har lagd ned sitt, og så kan man fritt velge mynt fra hånda. Dette ble et vinnende trekk for Takras, for han kunne stort sett alltid få kortene han ville.

Samtidig ødela det en del av spillet. Halve spillet er auksjonsfasen, og når en spiller bare ignorerer hele regelen her, er litt av poenget borte. Litt merkelig dvergekort.

1. Takras 305, 2. Sveinmain 267, 3. Kjell Henrik 236

Nidavellig var veldig enkelt. Fine regler, ingen straff når man byr, som man kan se fra Ra, og kjapp fremgang. Grafikken er tydelig, om kanskje litt grått, men her er det fokusert på tydelighet kontra skjønnhet – en viktig egenskap.

Kunnskap om kamp… kunnskamp?

Det ble invitert til en sesjon med Nemesis, men på kort varsel en lørdags kveld var det heller stillhet å høre, skulle tro folk hadde bedre ting å gjøre en lørdags kveld? Takras var godt forberedt til Morsdag dagen etter, og Fargo som var like godt forberedt, tok turen under fjorden.

Uansett, BattleLore (den andre utgaven) fikk endelig børstet av litt støv etter 6 år i en hylle. Dette er et flott og artig spill som bygger på samme mekanikk som Memoir ’44 spillet gjør, men her er det fantasifulle skapninger, ingen pre-definserte scenarier og magi som spiller inn, og gjør det til noe eget.

Armeene er satt opp og lagt ut. I avsløringen overrasket Fargo seg selv at han hadde gjort motsatt av det han ønsket.

Fargo kom skjevt ut fra starten og Takras begynte fort å tjene inn poeng. Ikke bare fra poeng-plassene, men også bonus bestemt av hans halvdel av kartet. Mye morsom taktikkeri, planer som kan gå mye bedre eller verre enn forventet, og mange overraskende momenter med spilling av kort som endrer spillereglene der og da.

Krigen var nesten avgjort fra begynnelsen, men begge hadde det kjekt og prøvde seg på litt uvanlige strategier underveis, bare for å se hva som ville skje. BattleLore er et veldig fint spill, ikke for kompleks og fortjener mye mer spilletid enn det har fått i det siste her i PG. Resultat: Takras 16 poeng mot Fargos ene poeng.

Etterpå var det hovedretten, nemlig Dune: Imperium. Dune-universet er godt elsket av mange over hele verden, og det har vært flere forsøk på film-adapsjoner av bøkene, med ganske blandet resultat. I 2020 skulle det komme en ny film, men Covid har satt en stopper for dette. Brettspillet basert på samme film (og bøker) kom ut uansett, til filmens opprinnelige premiere, og har fått kjempemessig mottakelse fra entusiaster. Er det virkelig så bra, eller er det ren hype?

Deck-building og worker placement. To mekanismer som vi har sett mer enn nok av i spill, men heller sjeldent samtidig. Ruins of Arnak er et annet eksempel, men det er også splitter nytt. Uansett er det Dune som står for tur, og utseendet holder seg tro til tematikken: tørt. Kuber, enkle brikker og ganske brunt brett med lite som skiller seg ut. Til gjengjeld er det veldig oversiktlig, bare ikke inspirerende greier å se på.

Så Takras har tatt 3d-printeren til verks og erstattet nesten alle ikke-kort-komponenter i spillet med egne ting. Da ble det mer krydder over det hele (bokstavelig talt gurkemeie-krydder).

Fargo og Takras tok hver sin strategi, og måtte spille med en «AI» som okkuperer plasser og står i veien, ofte til særs dårlige tider for noen, men til stor fryd for andre. Tross hver sin strategi, klarte begge å karve til seg poeng, og det ble svært så jevnt. Da det nærmet seg sluttspillet, og runde 10 var påbegynt, var spenningen til å ta og føle på. Svært jevnt, med en siste, avgjørende krig? Men nei, Takras hadde fått rabatt på en Shai-hulud, og fikk tak i et siste poeng før kampen sendte dem til en tie-breaker. Takras hadde 7 krydder mot Fargos ene, og vant på slipsknekk.

Dune Imperium var virkelig et bra spill, og blir nok enda bedre med en ekte spiller nr 3, og sikkert en spiller nummer 4 også.

Som dessert falt valget på Liberation. Eller: Mini-Rebellion som Takras og Fargo har valgt å kalle det, etter en iherdig innsats på å re-tematisere spillet. Nå er det Star Wars Rebellion, bare veldig veldig lite.

Målet her er tosidig: det ene laget (Imperiet) ønsker å finne den hemmelige basen til det andre laget (Rebels), og må lete rundt på planetene i galaksen. Hver planet har hvert sitt kort i bunken, så for hvert kort som blir vist, er det en planet mindre de kan gjemme seg på. I starten velger Rebels et kort som legges ned, og der er gjemmeplassen.

Spillet har kun 18 kort, og hver gang bunken må stokkes, er det et skritt nærmere seier for Rebels, som ønsker å overleve 3 slike stokkinger. Den siste gangen har de vunnet. Imperiet må finne dem før den tid, og tvinger planeter til å samarbeide og hjelpe dem i deres marsj mot opprørerne.

Liberation er veldig spennende og har mange muligheter for å stikke kjepper i hjulene til hverandre. Uten Star Wars temaet, er det ikke like fristende å ta frem, men nå er det et go-to filler spill for to spillere. Det er vanskelig å vite hva som er lurt første gang man spiller det, men så faller bitene på plass, og man er klar for revansje.

Rebellene stakk av med seieren denne gang, så det ble hat-trick på Takras i kveld. Men det var en fin kveld med kjekke titler å godte seg med.

Sprenge skipet, eller sprenge skipet?

Mekaniker Afro på vei akterut, og stenger døren bak seg.

Vi er tilbake på Nemesis, og nok en gang har det oppstått en merkelig situasjon ombord. Mekaniker Afro våkner fra hypersøvn samtidig med forsker Takras, og det ligger en dauing i rommet med oss. Hva har skjedd?

Afro begynner ferden akterut mot motorene, og døren stenger seg bak ham, og forhindrer Takras å følge etter. Så Takras tar turen forut mot cockpiten. Ting er stille, men det viser seg å være en brann ombord. Kanskje det var derfor skipet vekket oss?

Lenger foran i skipet møter Takras på en merkelig skapning som kan minne om en Facehugger fra Alien. Han tar ingen sjanser og gir den en kule i gave. Problem løst. Fremme i cockpiten sjekker han at koordinatene er stilt inn, men samtidig finner han ut at mekanikeren er ved motorene. Virker motorene? Uten dem, er vi fortapt. Mekanikeren går forbi motoren. Hva er dette for atferd?!

Snikete mekaniker er snikete

Afro har funnet generatorrommet som kan overlaste batteriene ombord og sprenge skipet, gikk forbi motorene og fant kommunikasjonsrommet. Der aktiverer han terminalen og sender avgårde et signal. Men til hvem? Og hva?

Mistillit fra Takras er fullstendig, men Afro tar helomvending tilbake til motoren. Aha, kanskje han bare ikke hadde riktig verktøy klart forrige gang? Neida, Afro tar turen forbi motoren en gang til!

Første møtet av det framade.

I mellomtiden lenger fremme i skipet, møter Takras på storebroren til den skapningen som fikk en kule i gave tidligere. Storebror er ikke fornøyd! Men kanskje han blir glad for en kule, han også?

Kulen lander, men skapningen ser ikke ut til å like det, så Takras vender nesen bort fra den utakknemlige figuren, og får en liten skramme da han passerer de skarpe klørne dens.

Så gjør Afro det utenkelige, men absolutt ikke uventede: han begynner å overlaste batteriene ombord. Hvis det ikke stoppes, vil skipet eksplodere om kort tid.

Rullestolen til Takras får fart på seg, og suser avgårde fra rom til rom, og forbi brann og andre farer. Hva er det han leter etter?

Det brenner det brenner! Den lille brannen har spredd seg altfor godt.

Hvis brannen fortsetter å spre seg, er det ute med Nemesis. Men når noen allikevel har satt i gang selvødleggelse, er det liten hensikt å slukke litt brann.

Afro tar en kjapp tur fra generatorrommet og til fluktkapselen et par rom ved siden av, og seieren hans er i boks. Takras ser hva som skjer og skynder på for å fullføre sitt hemmelige oppdrag og komme seg avgårde i en fluktkapsel. Men slik vil det ikke gå. Det er altfor mye leven rundt i skipet, og skapningene har fått kjent duften av oss. Bunnen på seiersboksen faller ut, og Afro blir angrepet i neste rom, og tar et solid kutt i beinet sitt.

Takras møter på flere skapninger, men med fiffig bruk av rullestol, unngår han å bli skadet av skapningene. Han prøver å komme seg til motoren, men der er det en skapning. Planen var å gå gjennom ventilasjonskanalen, men det er vanskelig når det står noen der.

Mekaniker i fare, rullestolbruker til unnsetning!

Mekanikeren sender romvesenet avgårde til neste rom, og endelig kunne Takras snike seg gjennom ventilasjonen for å komme seg til et annet rom i skipet. Mens han gjør det, blir Afro omringer fra alle kanter. Han hopper seg avgårde til neste rom, og får et skikkelig fysisk magesår som trenger helbredning. I neste rommet bråker han så mye, at alle romvesner rundt ham kommer inn og fullfører jobben.

Siden dette romskipet er tilrettelagt, fungerer selvsagt rullestolen i ventilasjonssjaktene også. Takras triller seg frem med hodet først, pustende og pesende og urk! Hva var det?! Noe kom inn i kjeften og krabbet ned i halsen. Urk.

Når rom-kattene er borte fra reiret, sladder Professor Takras blant eggene.

Og endelig klarte Takras å finne et egg, forske på det og finne en svakhet. Afro, derimot, har knyttet sin kunnskap inn til romvesnene og gjort de mer målrettet. Skapningen som krøp inn i Takras mage, presser seg ut gjennom ribbeina og sørger for at professoren ikke kommer seg videre.

Dødt løp for begge to. Men som vanlig i Nemesis: en veldig minneverdig historie og spennende opplevelse.

Newtons graviditet

En lun og fin mandags morgen for å sette stemningen.

De fleste kjenner til Newton som formulerte en lov for det vi alle vet om: gravitasjonen. Men Afro hadde … «hørt» … om noen som har sett på Paradise Hotel, hvor det ble nevnt om Newton som oppfant graviditeten. Undertegnede prøvde å google i 10 sekund, men fant fort ut at NRK har en TV-serie hvis navn er Newton, som også har episoder om graviditet. Så vi får ta Afro på ordet.

I Newton så skal vi ta rollen som unge forskere som ønsker å fremstå som tidenes store genier. Tiden det er snakk om er 1700-tallet (eller det 18. århundret), og vi må reise rundt i Europa, besøke universiteter, byer, finne på nye teoremer, lage nye verktøy, og faktisk også tjene penger.

Som et klassisk Euro-game, er temaet så og si uvesentlig for spillet. Stort sett den eneste mekanismen som gir tematisk mening, er å flytte en av figurene sine rundt på kartet. Ellers er det å gi fremskritt på poengmarkør, maskinmarkør, pengemarkør og bokmarkører.

Spilleren som best klarer å optimalisere kombinasjoner av disse elementene, kommer til å gå seirende i mål.

Spillets runde er ganske enkel: spill ned et kort og gjør handlingen. Handlingen gir deg 1 flytt på de ovennevnte markørene, men hvis du har spilt tilsvarende handling tidligere i runden, får du 2 og kanskje 3 flytt på den ene handlingen. Men for å få det til, må du skaffe deg flere kort med den handlingen, eller få bonuser på andre måter. Og det er her selve kjernen ligger.

Brunt er brunt er brunt

Etter hver runde er det mulig å få automatiske inntekter. Sveinmain viste god ledelse på dette konseptet og var førstemann (og etter hvert også eneste) som fikk penger automatisk hver runde, og veldig tidlig ute med å få poeng. Han fikk også ut mesterbrev tidlig, som hjalp ham godt på vei til å fylle bokhyllene sine, som gir enda mer poeng.

Du vet det er alvor når Peter lener seg over bordet. Siste runde er i gang!

Afro hadde en annen vei å gå, og gikk for å samle inn og studere bøker. Bøkene han leste var så gode sammen, at han fikk en haug med poeng hver gang han satt seg ned for å lese. Det samme neste gang også, han fant de best bøkene. Peters strategi var litt mindre fokusert, men han hadde øvd mye fra solo-spilling og var klar for å møte ekte motstandere. Takras sin strategi var å ikke sovne før spillet var ferdig.

De fleste likte Newton, men alle var enige i at det var veldig vanskelig å se hvordan man skal starte. Det er veldig mange veier å gå, og ingen gir særlig indikasjon på hva som er lurt. Men etter første runde, forstod alle hvordan ting hang sammen, og kunne så smått begynne å utforme en plan.

  1. Sveinmain 88, 2. Afro 69, 3. Peter 65, 4. Takras 44.

Det var ikke så mye igjen av resten av kvelden, så da ble det et par kjappere spill. Colt Super Express lovte en spilletid på 15 minutt, og handler da om det samme som Colt Express: rane et tog og sitte igjen med flest penger. Men her er det mye mye kjappere. Legg 3 handlinger skjult, og det er du låst til. Så skyter vi på hverandre og prøver å manøvrere oss best mulig ut av situasjonen. Takras ble kastet av toget 3 ganger, men hadde hest hver gang. Afro ble skutt ut tidlig og kunne se på i 10 minutt. 5 minutt senere var bare Peter, Takras og lokomotivet igjen, og Peter vant på tie-breaker. Et helt greit spill som varte like lenge som det lovte.

Sluttvis tok vi turen fra å forske på vitenskap til å forske på landskap. Cartographers er et penn-og-papir-spill hvor vi skal tegne et kart, ut fra landskap vi oppdager. Hvor vi oppdager dem er opp til oss, og dronningen som har sendt oss ut, har meget spesifikke ønsker på hvordan kongeriket hennes skal se ut. Heldigvis kommer spillet med blyant og viskelær, hvor sistnevnte ble brukt hyppig av alle sammen.

Center of Teothiuachtown

4 spillere denne mandagen, og Kjell Henrik hadde tatt med spillbaggen full av godsaker. I påvente av at Afro skulle dukke opp kom Town Center, et bybyggespill på bordet.

Spilletid 30-60 minutter og kun 30 til Afro ankom, så måtte vi spille effektivt. Kjell Henrik forklarte regler, hvor røde bygg påvirket grønne som igjen påvirket blå. I tillegg om en skulle bygge flere etasjer måtte en ha en svart heis med en gul ved siden av. Blå og gul gav penger, men kun grønne telte poeng til slutt men da måtte de ha en gul ved siden av seg. Tok du an? Ikke noen av oss andre heller. Men bygde gjorde vi. 6 byggesteiner opp av hatten hver runde og 2 til hver. Kjell Henrik og Peter klarte iallefall og få inntekt hver runde, mens Sveinmain fikk sin ene startsum hver runde.

Men han bygde i stedet grønne bygg, og håpet at det skulle kunne gi litt avkastning på slutten. Kjell Henrik og Peter ekspanderte såpass at de kom til utkanten av brettet som gav minuspoeng, mens Sveinmain hverken ekspanderte eller fikk penger. Så kom Afro, og 10. runde var unnagjort. Poeng skulle leses ut av en kryptisk skala. Kjell Henrik scoret 14, Peter 19 og Sveinmain fikk med alle sine grønne bygg 20. Så litt fratrekk til Peter og Kjell Henrik for bygging i suburbs. Og dermed kunne Sveinmain vinne et spill han ikke skjønte mye av, annet enn at han endte opp med alle de grønne byggene Kjell Henrik og Peter ikke ville ha.

Så til kveldens hovedrett – Teothiuachan. Afro hadde ikke spilt det før, men vi andre hadde prøvd før, men lenge siden. Men litt oppfrisking av reglene så var vi i gang. Her skal vi alle styre 3 teringer hver rundt på et brett. Vi skal bruke disse til å sanke ved, stein eller gull som skal brukes til å bygge templet i midten av brettet. Mange finurlige måter å skaffe seg poeng på i spillet men alt henger sammen.

Men skal en klare det må en også ha cacao som er som mat i spillet. En må ha dette for å parkere der andre står, og for å ha nok til å mate terningene sine i slutten av de 3 rundene spillet varer. Peter var som vanlig hissig på byggingen i begynnelsen av spillet og raste i fra. Sveinmain hev seg på og hadde en klar 2. plass. Så kom Afro i siget og bygde flere pyramidebrikker på rad, og seilte på på poengskalaen.

Både Sveinmain og Peter fikk tilnærmet en punktering og ble stående i poengtørke. Kjell Henrik seilte også innpå gjennom å bygge hus til de døde, men kom ikke nære nok denne gangen. Afro derimot fikk en fantastisk sluttscoring og passerte Sveinmain med ett poeng, mens Peter som fryktet for seieren kunne puste lettet ut. 1. Peter 149, 2. Afro 132, 3. Sveinmain 131, 4. Kjell Henrik 120.

Teothiuachan var igjen et meget godt spill. Fikk 8 i snitt av 10 på skalean og er en lett tungvekter av et spill. Fantastisk mekanikk hvor alt henger sammen og terningene dine går fra 1 og oppover hver gang de flyttes. Når de når 6 dør de og du får en fordel. I tillegg er spillet en fryd for øyet.

En kjekk kveld var over – nye sjanser neste mandag og sikkert nye spill:-)

Pirates in porta Nigra

De trofaste dukket opp denne mandagen også – Peter, Afro og Sveinmain. Med 3 spillere tok vi turen til Porta Nigra, et litt ukjent spill av Sveinmains favorittdesignere Kramer og Kiesling. I Porta Nigra skal vi alle ri rundt på brettet og bygge etasjer av byggverk i forskjellige farger. I midten av brettet er et marked av byggesteiner i 5 forskjellige farger. Brettet har 4 bydeler hvor en kan kjøpe sin farge, og de hvite etasjene i midten kan en nå fra hvor som helst på brettet. Markedet fornyes når det er færre en 7 etasjer der totalt. For å få til dette har vi alle 8 kort hver, og vi skal spille et av disse hver runde.

Vakkert spill, hvor alle kan gjøre gode handlinger!

Afro skulle starte det hele, og etter å ha prøvd 3 ganger kom vi i gang. For underveis så ligger det oppdragskort på siden som er verdt mye poeng på slutten. Disse får du om du bygger riktig farge i riktig del på brettet. I tillegg får en fordeler av å bygge i de forskjellige bydelene. Det ble kniving om oppdragskortene og om de rette byggesteinene. På brettet er det også innflytelsespoeng i hver bydel, og dette skal selvsagt kjempes godt om. Porta Nigra – den viktigste bydelen var det mest poeng å hente.

Og om det ikke var nok så fikk en noen papyrusruller underveis, som også gav fordeler som penger og poeng underveis i spillet. På hver av de 8 kortene en fikk kunne en gjøre 2 eller 3 handlinger, selv om kortene inneholdt flere handlinger enn det. Så måtte en bestemme hva en ville gå for. Penger var alltid et problem, men det hele var veldig jevnt når de 8 kortene var oppbrukt første gang. Alle hadde bygd 12 etasjer hver.

Så kommer vi til rosinen i pølsa i dette spillet. Gang alle etasjene dine med 2 og fordel dette slik du vil mellom penger og poeng. Afro tok 10 poeng og 14 penger, Sveinmain 14 poeng og 10 penger, mens Peter tok 24 penger og ingen poeng. Peter hadde derfor fetest lommebok og kunne kjøpe alt han drømte om i 2. runde, men ville det holde helt inn? Afro var sikker på at slaget var tapt da Sveinmain i siste trekk bygde høyest mulig(8 etasjer) i Porta Nigra til hele 37 poeng. Men etter sluttscoringene hvor alle hadde fått sine innflytelsespoeng i de forskjellige bydelene, skilte det 1 knepent poeng i Afro sin favør.

Afro, meget fornøyd med å vinne med et helt poeng! Sveinmain litt mindre fornøyd…
  1. Afro 202 poeng, 2. Sveinmain 201 poeng, 3. Peter 189 poeng. Meget jevnspilt etter 2 timers moro.

Porta Nigra var velspilt, og behagelig å spille. Akkurat nok utfordringer og godt likt av samtlige 8/10 på terningen. Og ikke minst – vakkert!

Sluttelling – Afro, ett helt poeng foran Sveinmain!

Som en avslutter fattet Afro interesse for Pirates vs Pirates. Et perfekt spill for 3 personer og en fin måte å avslutte og koble av hjernen litt. Her skal vi alle styre 6 pirater som skal prøve å sikre seg to sølvmynter eller en gullmynt og ta med seg hjem til båten sin. Underveis kan du bli drept av de andre piratene som vil ta mynten du er på vei til skipet ditt med. 18 pirater ble kjapt til 12, som igjen ble kjapt til 7.

Pirater, klar til å dø i jakten på gull og sølv.

Afro hadde 1, mens Sveinmain og Peter hadde 3 hver. Afro hadde sin mulighet til å få hjem gullmynten, men fikk ikke riktig øyne på terningen. Han måtte stikke, Peter tok over, og litt senere var han utryddet på brettet. Sveinmain og Afro fikk en sluttkamp 1 mot 1, og Sveinmain klarte akkurat og slepe gullmynten tilbake til båten uten å bli drept av blodhungrige Afro. 1. Sveinmain, 2. Afro, 3. Peter.

Pirates vs. Pirates var skapte enorm stemning og var meget godt likt av samtlige. Kjapt og flaksebasert, men utrolig morsomt å spille. 9 av 10 fra samtlige.

En meget hyggelig kveld var over. 2 gode spill som alle passet utmerket til 3 spillere – 3 er mer enn nok for å få en kvalitetskveld av de sjeldne. Gleder meg til neste gang!

Peter ber til høyere makter om at den gule rase må regjere i Porta Nigra

Red parks

4 spillere var klare til dyst denne mandagen, mens vi ventet på sistemann, så tok vi en runde Jump Drive. Kjell Henrik hadde ikke spilt det før, og vi hadde så vidt kommet i gang når Christian ankom. Jump Drive er ikke mer avansert enn at han kunne få en bunke kort, og gjøre et par handlinger så var vi alle ajour. Ikke alle spill som fungerer slik. Peter er vanligvis en schlugger i slike spill, så også denne gangen. Han fikk i gang en fantastisk motor før noen nesten hadde startet, så hadde han vunnet overlegent. 1. Peter, 2. Sveinmain, 3. Kjell Henrik, 4. Christian.

Red Outpost er i gang på den russiske planeten langt ute i solsystemet en plass…

Jump Drive er et kjekt bygge motorspill som er lett og lære lett og like, men ikke alltid like lett å få i gang motoren i. 7/10 på skalaen.

Kjell Henrik har alltid et tilsig av spill som MÅ testes. Red Outpost kom opp av sekken, hvor vi alle var etterkommere av russiske kosmonauter som hadde landet på en planet langt unna for å bygge sin drømme kommuniststat. Her var det 6 arbeidere som alle kunne utføre alle oppgaver, men ikke alle ble like fornøyde. Kun fiskeren ble glad når han fisket, mens de andre ble mer ulykkelig. Det gjaldt å gjøre de du hadde majoritet i lykkelige, mens de de andre hadde majoritet i ulykkelige.

Viktig å ha innflytelse(trebrikker) på de personene som er lykkelige(plaststjernene) og i tillegg selge fellesskapets ressurser på markedet for poeng…

Spillet gikk over 2 dager, selv om Christian hadde forventet minst 5! Alle produserte varer til fellesskapet, men som i kommunismen ellers så går det an å stikke til seg goder fra fellesskapet til egen vinning. Sveinmain fikk en megarunde og klarte 7 poeng i ett trekk, i dette spillet hvor poengene er få. Selv om de andre prøvde å gjøre hans arbeidere mest mulig ulykkelig på slutten, så klarte han å holde unna. 1. Sveinmain, 2. Peter, 3. Christian, 4. Kjell Henrik.

Stalinmain i kjent positur.

Red Outpost – ett fantastisk tema, og helt ok mekanikk. Men verdt å utforske, og nyte. 10 av 10 på tema, 7 av 10 på spillbarhet.

Så til Parks – eller Fifty nine parks Kickstarter edition som Kjell Henrik hadde fått i posten. Her skulle vi alle med våre 2 ekspedisjonsmenn sanke inn råstoffene vann, stjerner, fjell og skog for å klare oppdrag på slutten av hver runde. Alle står i kø for å komme seg gjennom parken og hver spiller kan flytte seg lå langt frem en vil, bare feltet er ledig.

Folket i kø for å hente ressurser i Parks – kun 1 pr. brikke og ikke lov å gå tilbake…

En gang pr. runde kan en dele felt med en annen spiller. Litt lokkemat i form av de 4 nevnte ressurser(råstoff) ligger til førstemann som ankommer denne delen av parken. Det var godt med interraksjon i spillet og mye grubling på hvor langt en skal flytte seg da en aldri kunne gå tilbake igjen. I enden, og etterhvert også underveis kunne en betale råstoffene som hver av de 59 parkene krevde og få tilsvarende i seierspoeng. En kunne også som i spillet Splendor reservere parkene og skaffe råstoffene etterpå. Parkene gav 2 til 5 poeng, men helt klart lønnet det seg å gå for de som gav 5, da sjansene for å fullføre en park var begrenset i spillet.

Vakre komponenter og til og med innsiden av lokket gav god stemning

For hver runde som gikk utvidet innsankingsfeltet seg, og etter 4 runder var vi alle i mål. Det var mange harde valg underveis og litt krydder i form av at en kunne kjøpe fordelskort, skaffe seg råvarer underveis mot vann og at en i starten hadde hver sitt oppdragskort en kunne få poeng på i slutten av spillet. Sveinmain klarte å dra det lengste strået denne gangen og fikk over 30 poeng, noen poeng foran nestemann.

Parks – et meget vakkert, og helt greit spill. Enkle strømlinjeformede regler og interaksjon hele veien gjør det spennende. Det som var mindre spennende var at en måtte ha de store oppdragene på 4 og 5 poeng for å ha en sjanse til å vinne spillet var vårt inntrykk, noe som trakk litt ned. 6/10.

En flott kveld var over med 2 nykommere – ingen superbe, men alle godt nok likt til at de havner på bordet igjen en gang. Forhåpenligvis kun en uke til neste gang! Gleder meg allerede!

Main Event 2020

Main Event – en årlig tradisjon i PG, så også i år. En fredag med servering på det beste Grotten kunne tilby, inkludert brettspill selvsagt.

4 stk. hadde meldt sin ankomst, og mens vi ventet på sistemann(Robert) så tok Sveinmain, Peter og Afro en runde Jump Drive. Kun måneder siden forrige gjennomspilling, men likevel var reglene såpass rustne at vi måtte starte på nytt et par ganger. Men Jump Drive var igjen kjekt, selv om det er vanskelig å slå Peter i dette spillet. Men Sveinmain klarte å få igang en god motor i første runde og vant med 83 poeng foran Peter på 60 og noe og Afro et stykke bak. Runde 2 vant Peter overlegent – han hadde lært.

Jump Drive – en spaceutgave av originalen The City fungerer godt og er en kjappspilt forrett uten at stemningen går i taket. Til det er det for mye å tenke på og for lite interaksjon. 6/10.

Så til kveldens hovedrett. Paris hadde ankommet i fersk utgave rett fra trykkeriet – nesten. Og dermed måtte dette spillet prøves. Det var siste nyhet fra Kramer og Kiesling – to spillmakere som har produsert en rekke titler som bl.a. Sveinmain digger. Men ville han like denne?

Meget vakkert design på dette spillet – som også finnes i delux utgave(dette er den vanlige utgaven)

Sjeldent vakkert brett ble montert opp og alle fikk 7 nøkler hver og 3 penger. Alle har 2 valg – sett ut en nøkkel, eller flytt en nøkkel i de 6 områdene på brettet. Så enkelt, men likevel så vanskelig. For hvert valg, kan åpne for en mulighet hos motstanderen. Og skal du flytte ut en nøkkel må du ha penger til å betale mellomlegget til forrige betalte nøkkel. Noen nøkkelplasseringer gir fordeler og ressurser, og andre gir bare ressurser men som er mer verdifulle. I hvert område kommer det etterhvert ut en sluttbonus for den som har mest verdifulle nøkler i dette området. Så til fordelene – 3 av bygningene gir slike, og da kan en få en av de 30 ulikefordelene som ligger ute på brettet. En kan hoppe til den fordelen en vil, men aldri bevege seg bakover igjen. Det var mange harde valg, hvilken fordel skal jeg velge og hva er de andre interessert i?

Så lykkelig kan en bli av å unngå sisteplassen med et usselt poeng:-)

Det ble mye hard kamp om innflytelsespoengene i de forskjellige bydelene, og Peter fikk mange gode handlinger på slutten når vi andre var både tom for penger og ressurser, og måtte begynne å trekke franske flagg, hvor spillet slutter når bunken med disse er oppbrukt. Det ble meget jevnt, men Peter vant med 112, knepent foran Sveinmain 110, Robert 107 og Afro 106. Altså kun 6 poeng som skilte spillerne fra hverandre.

Paris – Kramer og Kielsing gjør det igjen og igjen. Imponerer med dype spill med enkle regler 9/10

Så hadde Peter forberedt Cartoon President – såpass sjeldent at det ikke lå inne på BGG sin liste over spill. Har skulle vi alle lønne og sparke folk i Donald Trumps presidentstab. Vi skulle få spillere over på vår side og høste inn så mange tomler opp som mulig for å ha den beste staben når spillet sluttet etter 7 runder.

Enkle men avanserte regler, men etter en prøverunde satt det sånn passe. Meget god stemning ble det og regelleser Peter klarte å karre til seg tomler og flinke folk. Robert hadde en enorm stab uten tomler opp og Afro ble frastjålet litt, Main Jr som også ble med å spilte sammen Sveinmain klarte seg bedre enn senior.

Sveinmain klarte å drepe sin egen karakter da han fikk for mange tomler opp og ble en trussel for Trump og fikk sparken etter runde 2 til enorm stemning rundt bordet. Til slutt ble det en kamp mellom Peter og Robert, hvor alle skulle stemme på likt over en ansatt som skulle få sparken. Det ble en av Peters karakterer og dermed var det Robert som vant med flest folk og tomler.

Den nye presidenten – Robban.

Cartoon President – stemningsfullt og kjekt spill, temmelig enkelt og litt knotete. 6/10.

Som en avslutter på en kjekk kveld tok vi en tur til Las Vegas – med 5 spillere blir dette alltid en suksess! Har skal vi satse våre 8 terninger i de 6 kasinoene med hver sin valør fra 1 til 6 på terningen. Kaster 8 terninger på tur og plasserer så mange av en valør i et av kasinoene med den valøren. Har du flertall, så vinner du pengesummen som ligger der og venter. Men mange vil ha de store pengene, og kampen ble stor. Det ble menge dueller rundt bordet og pengene var harde å få tak i. Men Main Jr. klarte å snike seg gjennom med å ikke gå for de store pengene men de halvstore, noe som nok var en god strategi denne kvelden. 1. Main jr. 2. Sveinmain, 3. Robert, 4. Afro 5. Peter.

Main jr – fornøyd vinner i Las Vegas.

Las Vegas var igjen en fest, og et av de bedre spillene som har entret vanlige bokhandlere i Norge. Så kommer du over et eksemplar i en bokhandler nær deg – KJØØØP. 9/10!

En fantastisk kveld var over – og alle kunne rusle fornøyde hjem etter en laaang og stemningsfull fredag:-)

Black week i Pg – løp og kjøp

Det ble strømstans i Grotten denne mandagen. Alltid trofaste Christian og Peter møtte samtidig med at Kjell Henrik begynner å komme på PG-sporet igjen, sammen med GrotteKnugen Sveinmain.

Sveinmain hadde forberedt Blackout Hong kong, og Christian og Peter var klare for å teste dette Alexander Pfister spillet som for noen hadde gått under radaren, eller forsvunnet i mørket. Ville det lyse denne kvelden?

Strømmen hadde gått i Hong Kong, og den ble borte leeeenge. Såpass at byen begynner å gå tom får mat, medisiner, vann, bensin, bøker og verktøy(litt ulogisk de 2 siste). Vi var alle 4 hvert vårt redningesteam som skulle få inn rett manskap, få de inn i byen og lete i ulike områder. Men det er alltid farlig og hospitalene til de forskjellige teamene ble etterhvert fylt opp. Hvem som skulle havne på sykestua var helt tilfeldig, men Christian fikk det til at det alltid var lederen som havnet der, den mest verdifulle selvsagt. Han trakk lederen hver bidige gang. Skulle tro det hjalp han til seier, men det var ikke så enkelt.

Varene har ankommet Hong Kong – Vann, bensin og verktøy. Her har Grå 5 enheter bensin…

Sveinmain ville det annerledes. Han gikk for å hanke inn poeng isteden for penger, som både Kjell Henrik og Peter hadde lommene fulle av. Det ble mer trått med kjøp av nye teamarbeidere, men likevel klarte han å sige i fra i tet. Han klarte også å få gjennomsøkt et helt distrikt først(alle hjørnene)og fikk derfor en fordel av dette underveis i spillet. Denne klarte ingen å tette luka på selv om de prøvde iherdig. Til å begynne med satt alle å så på hver sin handling i de 3 første som alle kunne gjøres simultant. Men etterhvert som vi så at dette kunne bli en laaang kveld, så fikk vi både hentet ressurser, og kjøpt kort så spilletiden på den måten ble helt akseptabel, selv om dette spillet kanskje er best med 3 spillere for høyere tempo, så klarte vi oss ganske bra. 2,5 timer uten regelforklaring er innafor til å være et Pfisterspill.

Sluttscore i en by ferdig reddet.
  1. Sveinmain 111 poeng, 2. Christian 92p. 3. Kjell Henrik 87, 4. Peter.

Black out Hong Kong var et veldig kjekt spill. Nok å tenke på og mye som skjedde rundt på brettet. Mulig det er bedre med 3 spillere, men vi fikk det til å fungere såpass med 4 at det fikk 8/10 på skalaen av samtlige. Black is bright – anbefales om du vil ha flere Alexander Pfister spill, og det vil jeg ha!

Som en avslutter tok vi en runde Einfach tierish. Sistnevnte tapte Sveinmain med 2x 0 poeng foran Christian som også fikk 2x 0 poeng. Peter vant Einfach denne gangen, tror det var med 7 poeng. Foran Kjell Henriks 3,5 poeng. Einfach er meget godt likt som en avslutter.

Vi rakk enda en – No thanks. Også bedre og bedre likt i PG. Kjapt og intenst og med mange rå latter når Sveinmain gikk tom for brikker og måtte trekke inn 35 poeng. Husker bare hvem som tapte dette spillet denne kvelden, og det var han med 35 kortet.

Vasco del rouge

3 spillere denne mandagen i Grotten: Peter, Afro og Sveinmain. Sveinmain hadde forberedt flere spill, men Peter hadde det optimale spillet for 3 personer klart – Vasco da Gama. Eller klart og klart. Han trodde han husket reglene, men etter litt lesing og litt hjelp fra oss andre kom vi oss i gang med oppdagelsen av vestkysten av Afrika og ikke minst India.

Hvor lavt bør jeg gå….

I Vasco da gama skal en skaffe gode båter, hyre mannskap på disse, skaffe seg en kaptein, og seile disse ut i verden. Dette er et Worker placementspill hvor alle har 4 handlinger. Og ikke nok med det så er det en enestående mekanikk i spillet hvor den som velger handling også velger når i rekkefølgen han vil bruke denne handlingen. Velger du å gå for tidlig kan det bli dyrt for kommer du under det utgangshandlingen viser, så koster det dyrebare penger. Penger er mangelvare i spillet, men kan også velges som en WP handling sammen med 4 ulike rollekort som gir noen fordeler.

Meget vakkert og informativt brett på Vasco Da Gama

Det var mye kniving om rekkefølgen, for å alle områder er det en fordel å kommer først til matfatet. Hadde Sveinmain valgt å gå som nr .7(nr. 1-6 så for dyre ut) kunne du være sikker på at Peter valgte 6 og Afro 5 for samme handling. Men hadde de penger til det? Det skulle avgjøres ved om markedet gikk opp eller ned. Denne mekanikken er unik i dette spillet og skapte god stemning og harde valg. Alle fikk jevnlig båter på sjøen og Sveinmain så ut til å seile litt i fra. Så kom Peter i siget, men han glemte å sette sin WP brikke for seiling i 5. og siste runde. Sveinmain og Afro så muligheten, og blokket alle feltene som gav denne muligheten og dermed var Peters siste mulighet borte – til glede hos 2 og frustrasjon hos en rundt bordet.

Peter(Gul) fikk ingen seiling siste runden da alle(17,18,20,21) havnene var tatt.

Afro ble likevel snytt for 2. plassen under slutt-tellingen, da Peter fikk ut en båt etter spillet var slutt, noe som er lov. Dermed ble det 1. Sveinmain 2. Peter 3. Afro.

Vasco da gama var et veldig kjekt spill, vakkert og meget oversiktlig. Fikk 8 av 10 på terningen av samtlige.

Sprinteren til Sveinmain rykker fra tidlig i løpet

Så til et spill som hadde ligget for lenge på hylla – Flamme Rouge – det røde flagget som markerer at det kun et en kilometer igjen av sykkelrittet. Feltet ligger samlet, og alle har 2 syklister hver, en sprinter og en saktere men sterkere «Rouler». Etter et par flytt ser Sveinmain sitt snitt i å rykke fra med sprinteren sin. Han får en luke, noe som er en fordel, og banen er bygd opp slik at det er litt opp og ned på slutten men flatt før det. Afro og Peter prøver å tette luken, mens Sveinmains 2. mann – Rouleren sparer på kruttet i hovedfeltet.

Ingen i hovedfeltet vil ta opp kampen og lar han bare holde ledelsen

Hovedfeltet kommer tettere på, men får ikke fordelen det er å komme bakfra når luken er for stor. Den som ligger foran må ta vindkort som fyller stokken sakte men sikkert, noe Sprinteren til Sveinmain fikk mye av. Likevel kom han seg opp bakker, og ikke minst ned igjen hvor han kunne kvitte seg med ett eller 2 av disse kortene. I siste bakke kom Afro og Peter sultne på seier bakfra. Sveinmain klarte akkurat og karre seg over målstreken såpass at Afro kom ett fattig flytt unna å hale i land seieren. 1. Sveinmain, 2. Afro, 3. Peter.

Dobbeltvinner denne kvelden

Flamme Rouge er et av de bedre racingspillene der ute. Ikke full pott denne mandagen: 7/10 av samtlige.

En meget hyggelig kveld var over og Peter og Afro kunne sykle om kapp hjem i nattemørket.