Bare rot i Taverna

Kort varsel denne mandagen for Takras Taverna, men Afro, Oscar og Hollender var alle parate. Tross Tavernaens rykte for fantasy, var det lite å finne blant kveldens meny, men valget falt på Root, som er så nært man kanskje kommer.

Root handler om en skog som for lenge siden var regjert av Rovfuglreirdynastiet Takras, inntil skogen ble invadert av katteherskerinnen Marquies de Cat eu Hollender og hennes styrker med katter. Marquies vil benytte seg av ressursene skogen har å tilby og gjøre noe nyttig med det. Skogens innbyggere ledet av Afro ser ikke slikt på det, og opplever at kattene plyndrer skogens ressurser og industrialiserer det vakre landet deres. Samtidig har rovfuglene bygget seg opp og skal ta tilbake sin arverett på skogen. Krig er uunngåelig.

Den spede begynnelse av kveldens Root
Spillets første tur er i gang.

Omstreifer Oscar var ikke enig i at fuglene skulle komme tilbake igjen og begynte å krige tidlig mot dem. Det ble en meget saktegående invasjon fra fuglene. I mellomtiden økte sympatien for skogens mindre raser, og sympatien spredte til nærliggende åpne områder.

Det var en skitten seier!

Hollender

Afro sparte langt og lenge på kortene sine før eventuell opprør tro til, men sympatien ble stadig spredt til mange skogsåpninger, så han tviholdt ikke på kortene. Ferdamann-omstreifer Oscar ignorerte viktige oppdrag som å jage bort bjørner, og tok en interessant tilnærming på oppdraget om å jage bort skurker. Han var skurken selv, og ved å dra bort, fikk han ære for å ha fjernet skurken. Logikk!

Hollenders katter tok en tidlig omgruppering og styrket seg nærmere hovedkvarteret sitt, i forberedelse på innkommende fuglekre. Ingen følte seg trygge mot Afros allianse, med unntak av Oscar, som hadde en forkjærlighet til de undertallige, og ikke noe som helst elsk til fuglene eller kattene. De fikk smake hans vrede. Til fleres overraskelse valgte Oscar å inngå en koalisjon med Skogsalliansen, og ga opp sin sedvanlige måte å vinne spillet på via poeng.

Kattene har sikret seg nordlige posisjon.
Kattene har bolstret seg i nord, mens fuglene har blitt tynnet ut.

Poengene krøp seg opp mot 30 for alle tre lag. Oscar var ikke lenger representert og måtte ri på ryggen til Afro for å kunne ta seier. Etter mye Sveinmain-manipulering fra Takras, klarte han å få fokus mot Hollenders styrker i stedet for seg selv, og Oscar fjernet Hollenders mulighet å vinne denne runden. Takras var skeptisk til å få inn en seier, men så en åpning ved å angripe Hollender i et hjørne hvor han var dårlig representert. Etter første angrep var det lite forandring, men angrep nummer to gjorde utslaget. Da var det bare å håve inn poeng fra sine reir, og klatre til 30 poeng.

Hollender var forbløffet over at Sveinmain også var her denne kvelden, uten å være fysisk tilstede. Det var en skitten seier! utbrøt kattemesteren. Oscar mente at det var han som vant, selve Max Manus i Root, men Takras kontret dette med å si «Max Manus hvem?», fordi vinneren er den som skriver historien.

Root avstemming etter kveldens sesjon.

1. Takras 30, 2. Hollender 26, 3. Afro 23 (med Oscar på slep)

Root er et kjekt spill med relativt enkle regler, tydelige kort med artig grafikk, men med mye variasjon og lureri underveis.

Det ble nesten kun Root. Vi avsluttet med en runde Trails of Tucana fra norske Kristian Østby og Eilif Svensson. Dette er en slags «oppfølger» til Avenue, i den grad at man flipper opp kort, og skal tegne streker på et ark. Turene går fort, men valgene er likevel ikke enkle. Noen er mer heldig enn andre, og Hollender-gjengen viste seg sterkest her i gården.

1. Oscar 85, 2. Hollender 74, 3. Takras 67, 4. Afro 58.

Istanbul og Torres

Mandag er Preikestolen Gamers mandag. Også midt på sommeren er et brettspillaktivitet på Jørpeland. 4 spillere med 4 forskjellige nasjonaliteter møtte på spillkjøkkenet, som denne uken fikk sitt offisielle status som internasjonal godkjent brettspill-lokal.

Første spill på bordet ble Istanbul med mokka-utvidelsen. Spillbrettet var dermed 4×5 og det gir lengre reiser mellom de utvalgte plassene. Med kaffe i spillet som en ny måte å samle diamanter på og guild-cards som ekstra fordel var det plutselig mange interessante valg. Siri startet og fikk tidlig i spillet tak i sin femte hjelper og en første diamant i den store moskeen. Hollender hadde sikret seg en fordel med å kunne reise mer enn bare 2 felt i en rett linje. Han bygget opp noen kjappe kombinasjoner som førte til mange billige diamanter. Peter og Abdullah samlet forskjellige varer og før alle hadde kommet i gang med å samle diamanter, hadde Hollender allerede 5 stykker og vant dermed overlegen.

Siri foreslo å spille Istanbul en gang til, noe som ikke ofte skjer i PG-sammenheng, men dette var et smart valg. Som supertaper sist runde fikk Peter lov til å starte. Han valgte å konsentrere seg om guild-cards. Ved hjelp av et bonuskort fikk han tak i flere slike guildcards. Ingen stoppet ham, for alle var opptatt med å samle diamanter så fort som mulig. Nå var det Hollender som satt parkert, for alt han planla ble utført av andre like før. Peter og Siri kom best i gang og begge hadde mye penger og spurtet til det ytterste hjørne for å sikre sine siste diamanter. Hollender kunne ikke stoppe dem. Abdullah samlet sine diamanter på den andre siden av brettet. Siri og Peter kom begge på fire, men så spilte Peter et guild-card som han kunne kjøpe en moskebrikke med rabatt og fikk slik sin femte diamant. Hollender og Abdullah kom begge på 3, mens Siri tok den andre plassen.

Alle var enige at noen guild-cards var veldig sterke, men når flere bruker dem vil fordelene jevne seg mer ut.

Abdullah og Siri sa takk for seg. Peter og Hollender fortsatte med Torres. Et meget taktisk spill med flotte tårnbrikker. Med to gamle sjakkspillere ble det hele en spennende affære. Etter en kort regeloppfriskning var spillet i gang. Peter startet og jobbet hardt for å holde Hollender utenfor slottet sitt. Men alle slott har mange innganger og de er kun blokkerte hvis det står riddere i veien i samme etasje, så Hollender fant en vei inn i Peters slott og ved hjelp av et kort kom han inn i nest høyeste etasje og i samme tur på samme nivå som Peter. Peter utvidet nå heller et annet slott, men også der var Hollender som rask fikk ut noen nye riddere på brettet. I sin siste tur utvidet Hollender et slott som han hadde alene. Så etter den første tellingen ledet Hollender med cirka 10 poeng. Nå var det viktig å passe på at Peter ikke fikk mer poeng og Hollender utvidet ledelsen litt etter runde 2. Peter måtte nå sette inn sine riddere for å få poeng, men dermed fikk han ikke bygget så mye. I den siste runden kom Peter på at han hadde misforstått bevegelsen ved å flytte ned en ridder. Samt regelen for poeng for kongen. En egen ridder skal stå på nivå 3 etter 3.tellingen, uavhengig hvor kongen står i slottet. Hollender utvidet forspranget og Peter så at løpet var kjørt for denne gangen. Peter var klar for en omkamp, men Hollender var nokså kokt i hodet og måtte tidlig opp. Det blir trolig snart en ny runde med Torres, som er mulig enda bedre med 3 eller 4 spillere.

Tile placement

4 spillere møtte opp denne mandagen på den faste spillkvelden til Preikestolen Gamers. Etter en grundig håndvask som PGs egen HMS-sykepleier minnet alle om, var vi i gang med kveldens første spill, Carpe Diem. I dette spillet skal man samle brikker som man legger på et eget brett. Disse brikkene former vinranker, vann og hønsegårder som gir henholdsvis druer, fisk og høner når feltet er ferdig bygget. Disse varene kan gi poeng i scoringsfasen. Man flytter arbeideren til tilgrensende markedsfelt og tar en brikke som liger åpent der. Ved betaling av et brød kan man bli stående eller flytte til et hvilken som helst felt (i første utgave måtte man følge linjer til andre felt, i denne utgaven kan man flytte hvor som helst ved betaling av brød. Dette gir større og bedre valgmulighet). Når alle brikkene er tatt skal det settes ut en markør på scoringsområdet. Denne markøren gir poeng for tilgrensende kort. Når man ikke kan score mister man 4 poeng per tilgrensende kort. Peter og Hollender kom best i gang og klarte å sanke noen poeng den første runden. Afro fikk ikke poeng, men var fornøyd med viktige gullmynter som kan brukes som joker for varene. Sveinmain kom poengløs uten den første runden og mistet 4 poeng. Han samlet på passende brikker som både Peter og Hollender også klarte å tilegne seg og så kom han lett på etterskudd. Nå kan man få poeng på mange måter i Carpe Diem, særlig på slutten. Peter samlet mest poeng i løpet av spillet. Mest på grunn av mange brød og gullmynter. Hollender klarte å føle ham, mens Afro og Sveinmain fulgte med god margin. Etter fire runder med legging av brikker og samling av varer var spillet over. Afro fikk mest poeng for «banderole»-spor og for skorsteiner av ferdigbyggete hus. Hollender hadde bygget godt og fikk nesten full pott for sitt brett (26 poeng). Det ble en kamp om den første plassen og om den tredje plassen. Peter hadde 8 poeng for sine fontenekort og dermed sikret han en knepen seier.

1.Peter 107 2.Hollender 103 3.Afro 79 4.Sveinmain 77

Les mer

Stone Age mm

Bare noen få dager etter oppstarten etter koronanedstengingen  i Preikestolen Gamers, var det igjen en kveld med brettspill på bordet. Hollender hadde invitert og nykommer Afro har fått smaken av brettspill og ville gjerne spille mer. Sammen med Siri spilte de Stone Age. Et vakkert workerplacement spill som er lett å lære og lett å spille. Afro fikk tidlig i spillet en del økser og også tilsvarende poengkort. Han var flink til å samle varer og brukte de til å kjøpe flere kort. Hollender og Siri samlet flest mulig like kort og bygget også nesten hver runde. Siri hadde mange arbeidere som hun fikk mange kortpoeng for på slutten. Selv om hun måtte bruke noen av dem til å sanke mat hver runde, kom hun aldri i matmangel. Hollender satset på grønne kort og byget i vei. Med mye kornrabatt slapp han å sanke mat. Da den siste runden startet satset Afro overraskende nok mye på ressurser. Han trodde det ville komme flere runder. Dermed kunne Siri ta to bygg og dermed en del poeng slik at hun holdt Hollender bak seg i tellingen. 1.Siri 182 2.Hollender 157 3.Afro 92

Neste spill var Cacao som er utgitt med norkse regler. Laura overtok plassen til Siri. Hun advarte Afro at hun aldri taper i Cacao, men Afro lot seg ikke skremme. Legge ut en brikke og aktivere mennene som grenser til andre brikker. Cacao spilles utrolig lett. Det ble som alltid en hard kamp om vannbrikkene og de beste markedsplasser. Laura og Afro hadde begge mulighet til å bygge over egne brikker, noe som de meget godt utnyttet i de siste to rundene. Det ble stille da tellingen startet, for de gikk ganske likt opp mellom alle tre. Til slutt ble Afro kåret til vinner og fikk sin første PG-seier.

1.Afro 63 2.Laura 61 3.Hollender 57

Som avslutter kom Deja Vu på bordet. I dette memory-aktige spill skal man huske og ta objekter når man tror at man har sett den på et tidligere spilt kort. Her gjelder det å ha et klart hode. Tar man feil brikke blir man disket. Vi spilte tre runder og hadde rett og slett lite å stille opp med mot Laura som viste at alderen har kanskje litt å si i dette spillet. Afro sa at han ble ganske kokt i hodet, særlig i runde 2 og 3 når man ikke vet om har sett objektene denne runden eller den forrige.

Preikestolen Gamers er i gang igjen

Etter flere måneder uten organisert spilling i Preikestolen Gamers ble det endelig en brettspillkveld igjen. Egentlig var det nyinnflyttede Afro som hadde etterspurt spillaktivitet og det førte til at PG mandag ble startet opp igjen. Knut, Afro og Hollender begynte med Coimbra. Ett spill med mange måter å sanke poeng på. Underveis er det vanskelige valg mellom hva man vil ha (personkort og reiser) og hva man vil betale for det i form av soldater og gull. Ved hjelp av terninger som man plasserer i flotte tårnbrikker i forskjellige bydeler oppstår det en slags budrunde. Høyeste terning velger først, men må også betale terningens tall i soldater eller gull. Fargen på de tre terninger som man har valgt hver runde gir inntekt som soldater, gull, poeng eller pilgrimreise. Hvor mye man får er avhengig av utviklingen din i de forskjellige kategoriene. Her gis det også poeng i sluttregnskapet for den beste og nest beste utviklingen. I tillegg kan man investere i reiser til oversjøiske kolonier som også gir poeng på slutten av spillet. Coimbra spilles i fire runder. Afro ledet lenge med poeng han hadde sanket, særlig ved hjelp av poengkort. Knut satset på oransje og lilla kort for å få mest mulig framgang i korresponderende utviklingsporene. I siste runde måtte Knut satse mye på ett kort som ville gi ham mye skade siden han hadde mange lilla kort. Men med mange soldater og gull tilgjengelig hadde han god kontroll. Hollender slet med inntekt og han måtte satse på enkelte kort og kunne heller ikke hver runde investere i en koloni. Han fikk etter hvert majoritet på poengsporet og soldatsporet. 

Etter fire runder som spiltes lett og i et godt tempo var spillet over. Hollender hadde tross en treg start begynt å samle poeng og ledet før sluttskåren med noen få poeng. Men så fikk først Afro mange poeng for sine investeringer. Knut og Hollender hadde mest poeng på utviklingsporet. Diplomene gav poeng til alle men Hollender dominerte der med 14 poeng. Til slutt var det kun de grønne kort for sluttpoeng igjen. Afro hadde 10 poeng og gikk forbi Knut. Hollender hadde 15 poeng og kunne kopiere ett kort som igjen genererte 10 poeng. Dette kortet ble raskt omdøpt i kopikortet. Hollender seiret ett godt stykke foran Afro som hadde 2 poeng ledelse på Knut. Coimbra falt godt i smak og vil sikkert komme på bordet igjen.

1.Hollender 135 2.Afro 103 3. Knut 101

Sveinmain hadde kommet med mottoet «bedre sent enn aldri» når det endelig ble spilt igjen. Neste spill var Isle of Skye. Knut fikk med en gang feriefeber da han egentlig skulle reist til Hebridene denne sommeren. I Isle of Skye skal man bygge et eget rike med brikker som man samler hver runde. På disse brikkene er det landskap med bygg og dyr som kan gi poeng. For å få disse brikkene er det ett interessant auksjonssystem hvor pengene blir i omløp. Hollender fikk mest poeng for sitt rike, men også liten inntekt de første rundene. Afro var med smarte salg rikest, men slet med å få gode brikker som passet. Til slutt satset han høyt på egne brikker som ikke alltid var like poenggivende. Sveinmain fulgte Hollender med små marginer. Knut hadde ikke så mange poeng i løpet av spillet, men så slo han kraftig til i sluttoppgjøret. Med doble poeng (ganger 2) for skip og fyr vant han Isle of Skye og så ble en kansellert sommerferie reddet litt.

1.Knut 72 2.Hollender 67 3. Sveinmain 57 4.Afro 41

Sveinmain går ikke hjem før han har vunnet ett spill, så det ble en runde med Kingdomino. Laura hadde tatt Knuts plass. Det ble en hard kamp om de beste brikkene og 3 spillere klarte ikke å plassere den siste brikken. Hollenmder fikk 2 poeng den siste runden og berget dermed en knepen seier.

1.Hollender 49 2.Laura 47 3.Sveinmain 47 4.Afro 28

Den første kvelden etter nedstengingen var koselig og vellykket. Satser nå på mange PG-kvelder framover.

Peter, Peter og Peter i fengsel med litt whisky

Lockup

Siden det er Takras som skriver, unner undertegnede å ikke inkludere seg under dette pseudonymet.

Robert Peter kom samtidig med Svein Peter og Skillz Peter. I kveld var alle kastet i fengsel i spillet Lockup, hvor vi skal snike oss rundt i kloakk, gjemme seg for vaktene, prøve å unngå mistanke, bestikke de dårligste vaktene og få tak i skrot, trylledrikker og jern, og skaffe mest innflytelse. Når kongen kommer på besøk etter 6 uker (runder), kan den sterkeste gjengen vinne friheten.

Eller som Svein Peter la det frem: den mest flest poeng vinner. KJEDELIG!

Lockup
Fengselscellen til Takras

Dette spillet har en snedig mekanikk. På brettet er det 7 områder man kan legge sine arbeidere. På din tur kan du legge så mange du vil på en av disse plassene. Men neste gang det er din tur, kan du ikke legge et sted du allerede er. Det kan andre. Og når runden er over, er det den med mest sammenlagt styrke som får belønningen. Det er ikke så lett å være først ute her, og du kan ikke si pass uten videre.

Lockup
Svein Peters ekle insektklan.

Utrolig enkle handlinger, men samtidig utrolig vanskelige valg. I løpet av en runde kan du legge hele to av de seks brikkene dine med bildesiden ned, så fullt mulig å bløffe seg frem. Samtidig kan man dedusere seg litt frem til hva andre har valgt.

Peter kunne ikke komme fordi han var i karantenefengsel hjemme, men vi holdt ham godt med i ånden. Det luktet svidd av overstimulerte hjerneceller etter mengder med analyse-paralyse.

Lockup

«Hæ, e det MÆ dokk vent på?»

– Svein Peter

Ja det var mange fryktelig vanskelige valg her. Takras gjorde mange dumme valg og fikk lite sympati fra de andre fangene. Det må gambles, og med ikke-perfekt informasjon kan det fort gå galt. Så Takras furtet mye i biblioteket som er et trøsteområde for de som ikke får belønning ellers.

Spillet ser ganske fint ut, men får kanskje minuspoeng. Robert Peter skulle kjøpe en gjenstand som kostet grønn, blå, grå og betalte med en grønn, blå, gul. Svein Peter fulgte med og sa «Det kan du itj!» og lurte på hva som skjedde. «Æ trudd det va joker!» sa Robert Peter om de gule, og tok tilbake trekket sitt. Så kjøpte han et som kostet grå, grå, blå og betalte med grønn, grå, blå. Ingen bønn denne gangen. «Æ trudd de va joker!» sa han igjen, nå om de grønne. Joker ble heretter kveldens gjenganger, da det ikke finnes joker i spillet.

Sluttellingen var meget spennende. Robert Peter hadde samlet mange

Alle var enige om mekanikk og utseende.

Lockup
Robert Peter vant med et ørlite poeng over Svein Peter.

Resultatet ble 1. Robert Peter 95, 2. Svein Peter 94. 3. Skillz Peter 69 og på jumboplass 4. Takras 56. Et ganske unikt spill med altfor mange harde valg, så det gikk ut over spilletiden.

Siden ferja ikke ventet på noen, tok Skillz Peter en tidlig kveld. Kanskje det var bedre med ferjetider? Sammen med influensa-Skillz forsvant også Peter i ånden for kvelden.

Det var sent, men valget falt likevel på Glen More II. Skillz ga lynregler på Whiskey-chronicle #3 og Robert fikk et lynkurs i hele spillet. Det ble både Highlander og Whisky-chronicles og vi utelot båtracet for denne gang.

Før vi gikk i gang fikk vi sammenlignet størrelse på Glen More II og sin forgjenger og det er er et hav av forskjell. 5 ganger større, har det blitt, og med bedre grafikk. Denne gangen slipper man å bruke lupe for å finne ut hva som er på brikkene.

Glen More II
Glen More II tar seg godt ut på brettet.

Terningen hjalp på å få opp farta. Robert kom fort inn i spillet, men hang ikke helt med på aktiveringen av brikker. Kartet med alle klanene er heller ikke så enkle å få med seg, og de er igrunnen ikke aller kraftigst, men er et fint supplement for karakter-brikker vi får underveis.

Glen More II
Hvor langt tør du gå?

Sveinmain og Takras kjempet hardt om whiskytønnene og å få flyttet dem høyt opp i lagringsverdi. Robert satt på en horde av penger, mens de andre måtte spinke og spare. Ingen hadde tømmer og tømmer kunne ikke kjøpes mer.

Terningen er fin å ha med få spillere, og får opp tempoet samtidig med en usikkerhet. Når man er bakerst, er det ikke lenger mulig å kun se på motstanderne, nå er det en rabiat terning som bare rasker bort en brikke, men heldigvis ikke viktige brikker for whiskylagringen.

Glen More II
Sveinmain bygde opp mot fjellene sine.
Glen More II
Takras prøvde å holde seg langs elva.
Glen More II
Robert var ikke interessert å bygge, til de andres fortvilelse.

Slutten nærmet seg og det siste whisky-salget kom for dagen, rett før World’s End. Robert hadde ikke mye mer å bidra med i sitt lille rike, og hoppet bort til en Loch som gjorde at han kunne fjerne to brikker fra sitt allerede knøttlite område. Sveinmain og Takras var ikke så glad for dette, som hver hadde ganske store områder.

I tillegg måtte Sveinmain klage på Skillz som hadde forklart reglene dårlig. Det vil si at Sveinmain ikke hadde fått med seg en detalj, som resulterte at whiskysalget hans ikke ble aktuelt, da Takras sikret seg å selge de to siste plassene på whiskybrikken.

Glen More II

Et skikkelig flott spill.

Det ble en jevn kamp, ganske morsomt, med tanke på hvor forskjellig vi spilte. 1. Takras 41, 2. Sveinmain 38 og 3. Robert 37.

Burn After Reading

…Det var følelsen ganske tidlig etter å ha spilt Clank Legacy: Acquisitions Incorporated. Du går til en plass, leser en paragraf, og følgelig må du ødelegge noe.

For å demonstrere hva vi mener ved å ødelegge, her er Sveinmains første reaksjon på fenomenet:

Det rev nok i kropp og sjel så vel som på kortet.

Men da er vi inne på et problem med spillet, og det har ingen ting med spillet å gjøre, men med deg og alle andre. Hvordan kan vi dele noe uten å spolere noe? Veldig mye av moroa handler å oppdage innholdet selv.

Ingen spoilers, takk

Clank! er et kjekt spill fra før, og sleng inn kule komponenter, en tjukk bok med historier og mange underholdende ting som skjer underveis, har vi en veldig flott oppskrift.

På kartet er det printet noen bøker med et tall på. Kommer man seg dit, er det å slå opp i den flotte boka, lese hendelsen og gjøre som instruert, ofte etterfulgt av et valg. I tillegg klistrer man en drøss med klistremerker, oppå brett, kort og andre ting.

Ja du leste rett, vi endret på spillet fysisk. Sprittusj, kraften av våre kortrivende hender og klistremerker endrer spillet for alltid!

Vi bruker like lang tid på spillet som å lese fra boka og endre på spillet fysisk, enn faktisk å spille. Men det var helt greit. Historien er morsom, oppdragene gir mening og vi kjenner godt på konkurransen oss imellom.

Takras kjøpte dette først og valgte navn. Skal bli spennende å se hva andre finner på når de kjøper det.
Yikes!

Vi spilte like gjerne to ganger etter hverandre, dette var så kjekt. Etter 10 ganger er kampanjen over, og spillet vil fortsatt være spillbart som et Clank! spill, helt unikt for Preikestolen Gamers.

Tror vi setter en strek der for ikke å avsløre noe ved et uhell.

Vegard måtte bruke ekstra lang tid på å rive sitt første kort. Det sved i armer og bein.

Snør det? Frem med ljåen!

Når ungene er lagt og katten er ute av huset en torsdags kveld, lokker musen til seg venner så de kan danse på bordet. I kveld var Scythe på menyen, ikke spilt siden 2016.

OBS! Elementer fra Fenris-utvidelsen er brukt. Hvis du absolutt ikke vil se spoilers, ikke les videre.

Scythe
Klare for kamp i en alternativ fortid.

Nasjoner og roller ble delt ut vilkårlig. Knut ble Agricultural Republic of Crimea, Takras Industrial Crimean Khanate og Sveinmain fikk prøve den nye Fenris, som Engineering.

Godt ikke Peter er her, han hadde bare angrepet alle hele tiden.

– Sveinmain

Reglene tok undertegnede på strak arm, selv etter snart 2 år med opphold. Det eneste uklare var de nye innflytelse-markørene til Fenris, så det måtte slås opp for.

Takras begynte med produksjon, og fikk seg en arbeider fra start. Knut valgte å mobilisere for å få arbeidere senere og Sveinmain flyttet han også. Luftskipet kunne ta med seg to arbeidere, og hvis de vitnet en kamp, fikk eieren penger. Det skjedde aldri.

I Scythe er det tre (fire med luftskip) typer enheter å forholde seg til. Å vite hvem som produserer, hvem som kan slåss, hvem som kan ta med seg arbeidere og ressurser, og hvem som kan bevege seg over elver, det tok litt tid å få med seg. Men når én spiller mente en regel ikke var forklart, kom den andre spilleren og sa «jo, de reglene ble forklart» til regelforklarers lettelse og takknemlighet.

Én ting Scythe ikke gjør så lett er bevegelse. Noen fraksjoner kan gå over elv en plass, men ikke tilbake. Andre kan ikke i det hele tatt og noen hopper glatt over en hel hexagon. for nybegynnere kan det være vanskelig å se for seg hva som er lov.

Knut var tidlig inne på fabrikken og fikk seg et ekstra flyttekort. Og han sto der med helten sin og to mechs, bare for å være sikker? Men han hadde ofret altfor mye kampstyrke på veien og var et lett bytte andre steder, så Sveinmain viste sitt sanne jeg. Hvem trenger vel Peter?

Sveinmain hadde 16 minuspoeng å bli kvitt.

Knut ble sendt tilbake, men det var svært upopulært og Sveinmain gikk rett til 0 på den skalaen. Faktisk lå vi alle ganske lenge på 4 eller mindre. Ingen var redd for å bruke opp populariteten sin.

Knut nøt godt av å kunne velge to alternativer fra oppdagelser, mens Sveinmain og Takras kun kunne gjøre det om sitt luftskip også var tilstede. Det skjedde én gang hver for dem, i startområdet. Ellers føk Knut over hele kartet som en rakett og plukket opp den ene etter den andre oppdagelsen.

Scythe
Knut var veldig rask til sentrum, men måtte vente på lederen sin.

Kveldens Scythe hadde mange konfrontasjoner og kamp-stjernene fylte seg fort opp. Selv om Sveinmain hadde satt fokus på Takras, var der veldig kjipt for ham å miste kampkortene sine hele tiden, fra den frekke tyven, så det var ikke veldig fristende å angripe den veien.

Det nærmer seg slutten. Gul har fem stjerner ute.

Takras fikk kraft hver gang noen oppgraderte, og han var svært nær 16 og sin siste stjerne. Men Sveinmain hadde egne planer og fikk ut sine to siste på sin tur. Takras fikk også ut sin siste som recruit-bonus. Da var det telling.

Poeng:

Knut 40, Sveinmain 36 og Takras 67.

Etter Fenris-minuspoengene var telt med var det ikke vanskelig å se hvem som vant. Mer overraskende var det at han som avsluttet spillet kom på sisteplass.

Scythe er et meget kjekt spill, med mye handlingsrom og god mengde interaksjon. Produksjonen er helt overveldende, og med malte figurer blir det bare enda penere å se på. Det kan være litt vanskelig å se for seg bevegelse av enheter og vite forskjellen på figurene, men ellers er alt veldig tydelig illustrert på brett og kort.

Nok en kjekk kveld med Preikestolen Gamers er forbi. Sees neste gang!

Har du spilt Fenris-kampanjen? Hva syns du?

Broom broom, klang klang!

Rallyman GT

Endelig mandag igjen! De dagene fra forrige mandag blir for mange, av og til, spesielt med så mange nye spill i hyllene.

Det ble Takras Taverna som stod for vertskapet, og Hollender, Vegard og Sveinmain fant veien gjennom hagl på størrelse med erter og kom frem uten altfor mange blåmerker.

Først ute var det rykende ferske Rallyman GT. Rallyman har vi spilt tidligere i PG og hadde kun en «Ok» opplevelse, siden man kjørte i kolonne. Nå var det ordentlig race på gang, med forbikjøring, blokkering og ikke minst: gambling.

Reglene er ganske lik sin forgjenger, men den store forskjellen er at vi ikke trekker kort for girene vi har vært i og at vi kjører samtidig. Når vi planlegger turen, brukes fortsatt terninger. For å komme frem til neste felt, må man bruke en terning. Terningen representerer giret man kan bruke, og de rangerer fra 1-6, pluss drifteterninger og bremseterninger.

Det er ikke lov å bruke samme giret to ganger på samme tur, men det går fint an å trikse det til, ut fra startgiret på turen og med bremser. Når du slutter turen, legger du en markør ved bilen som viser hvilket gir du er i.

Rallyman GT

Klar…
Ferdig…
GÅÅÅÅÅÅ!

Rallyman GT
Intrikate bevegelser. Mye taktikk i dette spillet.

I bildet over er det rød sin tur, siden den er i høyest gir. Den ligger godt posisjonert inn i svingen og holder giret sitt med hvit terning, bremser hardt ned til første gir idet den passerer blå bil og tar den optimale linjen inn i neste sving. Spennende mange muligheter.

Rallyman GT

Blå bil ligger langt bak, men tar seg fort frem.

Takras (gul) var først ute fra startskuddet gikk, og demonstrerte – som han annonserte – hvordan man feiler med terninger. Han mister kontrollen og må stå over en runde. Hvis du gambler og triller mange terninger samtidig, får du sekundmarkører som kan ofres senere, når ting blir skummelt.

Sveinmain (blå) klagde på å starte bakerst, og klagingen ga nok ekstra medvind, for selv med 9 terninger på ett kast, kom han fint avgårde. Dette gjaldt egentlig for alle. Unntatt Takras, som gang etter gang, ikke klarte det på 3 terninger uten å steile.

Rallyman GT
Rød og blå bil i mål, og kun Takras og Hollender igjen.

Et væromslag underveis gjorde ting ekstra vanskelig med asfaltdekk, især for Takras som var eneste med skade på bremsen, slik at han ikke stod igjen med en eneste bremseterning.

Stort sett var det Vegard (rød) og Sveinmain som stod for knivingen, og begge to hadde god kontroll (les: flaks) med terningene.

Men slutten var ganske spesiell. Takras gamblet alt for å skynde seg i mål og sikre tredjeplassen, med Hollender like bak. Takras trekker et gult flagg fra posen, som betyr at ingen kan kjøre forbi! Og så nær målstreken er det umulig for Hollender å innhente seg.

Rallyman GT var en kjekk opplevelse. Vi spilte to runder som tok i underkant av to timer, med en del tid på å sette seg inn i reglene, som egentlig er ganske rett frem. Én runde kan godt holde, men tiden gikk likevel ganske fort.

En fin kombinasjon av posisjonering, en dose flaks og muligheten for å kunne kjøre løpet trygt, gjør Rallyman til noe som fint kan komme på bordet igjen.

Siden mandag gjorde Takras ferdig samlingen med bilmaling.

1. Sveinmain, 2. Vegard, 3. Takras, 4. Hollender.

Klang klang!

Hollender hadde forbrent nok drivstoff og trakk seg for kvelden. Vi trengte noe som tok en times tid, så da falt valget på Clank! in Space!

I Clank! in Space! skal vi snike oss ombord på et romskip, hacke terminaler og stjele en av den onde fyrstens (Thanos, sikkert) mest prisverdige skatter. Men, vi er ikke så flinke som vi tror, og lager stadig støy. Jo mer støy, jo større fare for at vi blir oppdaget og får skade underveis som vi må banke opp sikkerhetsvakter/roboter.

Clank! in Space!
Vegard tørker bort tårene mens Sveinmain pønsker på noe lurt.

Takras hadde ikke originale Clank!, men både Vegard og Sveinmain kom veldig fort inn i det, med forkunnskaper. Noen ikon- og mekanikkforskjeller var det, men ellers ganske likt. I tillegg brukte vi en app som legger til tilfeldige hendelser, dersom vi gjør spesifikke ting, som appen legger vilkårene for. Det skaper ekstra kaos. Ofte i form av straff, men og i form av belønninger.

Vegard bråkte masse og fikk følgelig mye skade. Takras var heldig og kunne tidlig kaste bort et bråke-kort for godt, mens Sveinmain bygget opp en stor bunke med generiske kort for flytting og slåssing.

Sveinmain fikk fort mye skade han óg, og måtte endre planene sine, og få seg helbredelse fra medisinskapet. Takras valgte å prøve snike seg ut med en 50 kg stor kapteinstol, mens Vegard tok en liten sylinder. Sveinmain tok en liten robotvalp med seg. Det begynte å se veldig mørkt ut og alle hadde fått en del skade allerede.

Clank! in Space!
Den onde fyrsten nekter å gi slipp på oss!

Vegard var utrolig nær å hoppe inn i den første trygghetssonen, men ble tatt på målstreken. Takras hadde kommet seg dit allerede, mens Sveinmain lå minst en runde bak. På Vegards tur nå, kom det enda flere kuber fra posen. Sveinmain kunne umulig klare det, med så mange kuber i posen mot hans årsak.

Joda! Vegard trakk ikke noe galt, og Sveinmain kom enda nærmere mål. Takras strøk så med, og fikk også lov å trekke mot Sveinmain. Det gikk bra!

Sveinmain kom seg til det området hvor man blir reddet av kollegene sine og får være med i sluttellingen. Kun Vegard ble forlatt til den onde fyrstens fryktelige grep.

Clank! in Space!
Rett før Sveinmain falt om.

Clank! er et fint system. Det belønner å våge seg, men man må samtidig passe på at man ikke går for langt. En tyv som drasser rundt på en kjempesvær kontorstol mens han prøver å være stille, det er ganske morsomt å se for seg.

Clank! in space! er også et kjekt spill. Bare å spare opp til Clank! Legacy?

Nok en mandag var dessverre over. Kjekt som vanlig. Godt vi er i gang med litt faste mandagsspillinger igjen, etter en liten periode dødtid. Kommer du neste mandag?

Clank! in Space!
Fra venstre: Vegard, Sveinmain, Takras

1. Sveinmain 72, 2. Takras 68, 3. Vegard DNF.

Oppdrag: Nemesis

I verdensrommet fins myriader av muligheter og Nemesis blir sendt ut igjen, tross det som skjedde av uheldige skapninger om bord. På vei hjem fra sitt oppdrag vekkes et fåtall av mannskapet opp fra hypersøvn. Piloten Erik var heldigvis våken, en essensiell rolle for å komme hjem. Sanitær George kunne hjelpe med sår og skader. Mekaniker Vegard var klar for reparere, men hvorfor dusørjeger Takras var vekket var vanskeligere å rettferdiggjøre.

Et lik oppdages ved siden av kammerne. Kanskje en dusørjeger ikke er så dumt likevel. Skipet har gått ut av hyperroms-fart, noe er definitivt galt.

Alle er litt groggy etter søvnen og ingen klarer helt å huske hvordan skipet så ut. Hvert rom blir en overraskelse. Alle er uansett enige: Finn ut hvorfor vi ikke er i full fart på vei mot jorden, reparer, og sov igjen. Ingen vil være våkne alle de årene en sakte tur vil vare.

PG fikk mannskap fra byen i kveld og alle fire var optimistiske til en vellykket ferd.

Gruppen er klar for spilling

Utforskningen startet ganske greit, men det var tydelig at alt ikke var på stell. Kloremerker på metallveggene, dører som låser seg automatisk og automatisk forsvarssystem som skyter på oss mennesker. Ikke nok med det, kan du virkelig stole på dine kompanjonger?

Du har et oppdrag du må fullføre. Ikke noe valg, du bare må klare det. Selvsagt har alle de andre også noe de vil ha gjort og skyr ingen midler for å komme i mål.

Mekanikeren sjekket motor #1 og «reparerte» den. Piloten sjekket at vi var på vei mot jorden og hevdet vi var på vei mot Venus. Saniteten stolte ikke på dette og måtte dobbeltsjekke. Han snakket sant. Eller lyver begge? Dusørjegeren plukket med seg et fremmed, utenomjordisk egg. Hvordan ville det hjelpe å komme hjem?

Sanitær George valset inn i Kirurgirommet og ble sporenstreks skutt på av et fastmontert automatisk maskingevær. Vegard kunne ordne det fra et annet sted på skipet og gjorde det følgelig.

Pilot i Surgery rom

Overalt hvor man går, hører man lyder. Hva slags lyder? Ukjent. Det blir ofte kun med lyden. Men går man lenge nok, tar det ikke lange tiden før lyden viser seg å være et inntrengerne monster av et romvesen. På jakt etter deg!

Det tok ikke lange tiden før vi fikk realisert dette. Mekaniker Vegard ble angrepet av et lite facehugger-aktig monster, men takket være sveisehjelmen, gikk det greit. Ikke så greit med monsteret, dog.

Dusørjeger Takras hadde god hjelp i bikkja si Laika, og hun var utrolig god til å speide. Siden hun er så kjapp, klarer ingen romvesen å skade henne, så en veldig flott avledning å ha.

Pilot Erik hørte altfor mye lyd, og sannelig, der var kilden til støyet. Ut av ventilasjonen spratt det ut et monster. Erik hadde brukt altfor mye energi og var ikke klar, men flaks for ham var ikke monsteret klar nok heller.

Men levenet ble lokkemat for flere monstre som fant veien dit. Dusørjeger Takras fikk vite en hemmelig vei gjennom ventilasjonen av mekaniker Vegard, og skyndte seg bort for å hjelpe.

Det ble for mye for monsteret, som var lei av å motta skade, at det forsvant inn i ventilasjonen. Trygt for denne gang.

En brann hadde blusset opp et sted i skipet. Branner er absolutt det verste som kan skje med selve skipet, og sprer seg fort. Takras og Erik skyndte seg bort for å slukke ilden ved hjelp av brannsystemet. Vegard og George gikk mot selve brannen for å slukke den personlig, som backup.

Da Takras slukket brannen, hørte Erik noe bak seg. Fytti katta. Selve dronningen!

Planen var grei. Styrte inn i neste rom som var luftslusekontrollrommet. Derfra kunne vi stenge dørene rundt brannrommet og bruke vakuum til å fjerne dronningen. Takras var først og tok et godt kutt i armen, men unnslapp. Han ventet og ventet i neste rom, men ingen Erik. Det kunne bare bety en ting… Takras trykket på knappen. Og vipps var dronningen borte. Men det var også Erik.

Det viste seg dog at monstrene hadde tilegnet seg Eriks brilliante hjerne. Plutselig gikk de fra å komme frem vilkårlig, med litt tilfeldige hendelser som slo oss, til å være målrettet og inneha en plan.

Erik var ute av spillet, men tok rollen som monstrene. Han kunne ikke lenger vinne, men han kunne prøve å gjøre det samme med oss.

Før piloten forlot oss hadde han (hun, som karakter) ordnet korrekt destinasjon. Vegard hadde fikset to av motorene og George hadde sett at den tredje motoren fungerte.

George var på vei mot Takras, men stoppet innom hypersøvn-kammeret. Der la han seg til rette for å sove. Hvis skipet overlever frem til automatisk hyper-fart, vil han komme til jorden.

Vegard prøvde kort tid etter på det samme, men tiltrakk seg for mye oppmerksomhet og ble drept på sengekanten.

Takras var alene. Med en veldig motivert og målrettet monster-Erik. Pulsen økte for Takras, som ikke var ferdig med det personlige målet sitt. Uten det, taper han uansett hva som skjer.

Jakten var intens. Men Takras hadde et ess opp i ermet. Han måtte stjele et egg fra den andre siden av skipet, men monstrene var nær og tiden var knapp. Med seg hadde han en romdrakt! Den brukte han for å komme seg fort frem og langt bort. Men de visste hvor han var.

Der aktiverte han selvødleggelsesrutinen, men realiserer plutselig at det ikke er nok tid, prosessen kommer ikke til å låse opp fluktkapslene før skipet fyker avgårde. Og da dør han. Ny plan.

Han fant et egg, men hadde skadet armen sin. Ta vare på det livsviktige våpenet… eller ta med seg et egg? Oooh, ikke lett. Valget falt på egget. Med monstre rett om hjørnet.

På vei mot hypersøvn legger han seg i en kapsel, klar for den lange søvn. Hunden Laika får plass. Den beste hunden i universet.

Da vi ankom jorden, fant George og Takras ut at de kanskje var infisert. Men, det var de ikke. Begge hadde oppnådd sine personlige mål, og begge vant triumferende.

Dette var en utrolig bra runde med Nemesis. Veldig annerledes fra tidligere runder og viser godt at spillet har god gjenspillbarhet.

For de som ikke kjenner spillet kan det virke utrolig komplisert når man kikker på brettet, men alt er tematisk forklart og gir mening, og spillet er slettes ikke komplisert.

Vi spilte epilogen etterpå, men den historien får bli til en annen gang.