Tilbake med tiden — og poengene!

Etter en overveldende lang sesjon med Dinosaur Island i 2018 (noen tenker meget meget mye!) har det nå kommet en oppfølger: Dinosaur World. Spillet som er ligner på, men som er lovlig forskjellig fra Jurassic World, handler om å bygge en dinosaurpark, lokke til seg turister ut fra spenningsnivå, og prøve at det blir spist så få turister som mulig.

Sveinmain hadde ikke hørt om den siste regelen. Sikkerhet er ikke prioritet, det som er viktig, er å få inn tøffe dinosaurer (og alge-oppbygging slik at ingen kan se vann-dinosaurene gjennom glasset). Afro hadde også vann-dinosaurer men brukte bemanning på å renske opp glasset til tider.

Takras satset på søte ekorn og en blanding av Velociraptor og en annen rase. Det var høyst effektivt, og han og Sveinmain lå i tet helt i starten. Graham lå bak, men tok seg skikkelig inn mot slutten.

Om dinosene spiser opp gjester er garantert om sikkerheten ikke er på stell, noe Sveinmain hadde bort-prioritert hver runde. Takras hadde aldri problem med sikkerheten, og hadde særs hell med terningene sine, som sjeldent ga «hendelser».

Døds-parken til Sveinmain.

Mange morsomme attraksjoner i Dinosaur World. Spesielt «resirkulerings-senteret» var bemerkelsesverdig, hvor man kunne redusere antall døde turister, og fikk DNA tilbake. Ekstra bonus om senteret lå ved siden av en restaurant.

Restauranten ved siden av Velociraptor-innhengningen var også veldig farlig for turistene, men man fikk jo penger.

Men det var en ting som ingen likte, og det var bitte-BITTE-små brikker som måtte byttes ut hver runde. Når man kjører Jeep-guide gjennom parken en runde, er alt vel. Men neste runde, om du besøker de samme attraksjonene igjen, er det mindre spennende. Dette markeres med små papp-brikker som forteller antall ganger plassen er besøkt. Flere ganger må man sende rundt beholderen med disse ørsmå markørene og bytte dem ut.

Ser du den lille «2»-brikken foran de gule dinosaurene?

Sveinmain hadde god ledelse på slutten og sikret seg sine siste sterke poeng, som sendte ham til pallen. Men… Men! Hva med alle de døde turistene? Takras hadde færrest, og hadde resirkulert i tillegg, og endte opp med enda mindre. Den som har minst, fjerner alle sine. Alle andre spillere fjerne like mange som den som hadde minst. Etter det hadde Sveinmain godt over 30 igjen fortsatt!

Vi fant ut at Sveinmain mistet rundt 72 poeng på katastrofen og ble kastet ned til 8 poeng fra en solid ledelse på 80.

1. Takras 66, 2. Graham 65, 3. Afro 43, 4. Sveinmain 8.

Et fornøyelig lite spill. Til sammenligning med Dinosaur Island er det mindre viktig med spiller-rekkefølgen her. Det er mer åpent, og terningene er ikke så lukrative og spesielle som hos sin lillebror.

Det var tematisk å kjøre rundt med jeepen sin og besøke attraksjonene, men vedlikehold av disse små markørene var en liten irritasjon. Dinosaur World føles litt mer multiplayer solitaire enn sin lillebror, men var en god opplevelse for alle, spesielt på slutten da Sveinmain skulle få minuspoeng.

Afro måtte hvile seg etter overtid på jobb og overtid med Dinosaur World som tok en god smule lenger enn proklamert. En liten dessert ble Welcome Back to the Dungeon. Vi skryter av hvor tøffe vi er som eventyrere. «Jeg kan gå inn i hula uten sverd» sier du, hvor jeg svarer «Å jasså, jeg kan gå inn uten sverd og møte enda flere monstre!». «Javel, jeg kan møte de monstrene uten rustning og sverd!» og så videre, helt til noen sier «Åkey, vis oss!». Og da er det briste eller bære.

Morsomt lite spill. Sveinmain hadde ikke spilt før og var forsiktig. Graham og Takras tok en skade hver, men hadde også fått et poeng hver, mens Sveinmain fortsatt hadde to helse og ingen poeng. Men Sveinmain seiret ved å vise hvor flink han var, og tok en verdig seier.

Nok en fortreffelig aften og mange Dinosaur-mager som er mettet. Nå er det mørketider, og vi håper det blir mulighet for mer spilling fremover, for nye som gamle.

Ankh å ve!

Hele 5 spillere dukket opp i Holland House, som innebærer at Hollender endelig er tilbake rundt brettspillbordet etter 1 1/2 års Coronapause. Nå kan vi endelig kose og klemme når vi er sammen igjen – på brikkene selvsagt. Knut, Takras, Graham og Sveinmain var klare sammen Hollender for en fredagskveld med lek og moro. Graham – en skikkelig Kickstarterman, tryllet frem Ankh, med noen expansions opp av sekken, kun 2 dager gammelt.

Ankh
Meget stor visuell effekt fra disse figurene

Det måtte selvsagt prøves. Alle fikk vi ulike fordeler, med å trekke her sin klan og kartet ble delt inn i 5 soner som senere skulle bli både 6, 7 og 8 soner. Brettet var fantastisk og ikke minst figurene som fulgte med. Måtte sikkert ha en hel eske med bare brikker, for de tok litt plass. Så fikk vi alle et område hver som vi kontrollerte i fred og ro – helt til vi satte i gang.

Ankh er et spill hvor du skal profitere på konflikter. Du bør også eie noen bygninger og ha noen gode menn med deg i krigen. Hver gang det er din tur kan du gjøre 2 handlinger, enten – flytte på troppene dine, sette inn nye tropper, hente Followers(penger) eller oppgradere egenskapene dine. Var du så heldig at det var du som gjorde dette for 7. gang så fikk du en ny bygning du kunne hente penger fra. Noen fikk flere av disse enn andre, kommer tilbake til det.

Førstemann til topps vinner. Og du vil absolutt ikke være på bunn nær slutten.
Sveinmain en solid optimist
med alle mulighetene for
kamp.

Så startet moroa. Noen gikk selvsagt inn i andres fredelige områder, og etter et par rolige runder, som spillet har lagt opp til, så blir det krig. Da skal alle områdene i rekkefølge krige der det er flere enn 2 ulike tropper. Da har en egne krigskort fra 0-3 ekstra troppekort en kan bruke, pluss noen finurlige hvor en kan bruke penger for å rydde før krigen starter, eller bruke et kort til å trekke inn kortene sine(og mest sannsynlig tape). Noen kort gav fremdrift om en tapte også og andre kunne en bygge bygninger. Noen var flinkere enn andre og fikk da økte inntekter, som igjen gav innflytelse i kriger.

Sveinmain prøvde å fjerne en sterk Takras fra kartet, som hadde profitert lenge på et stort område for seg selv og ofret alle pengene sine for å få vekk troppene hans. Han klarte det, men kort tid etterpå så var Takras tilbake med like mange tropper, for han hadde en fordel hvor han kunne sette ut en røys med tropper nær pyramidene han kontrollerte, mens Sveinmain var blakk, og ikke hadde den fordelen.

Ankh
PG-ere var stinn av tilbedere i Ankh

Hollender hadde en egenskap hvor han hver krig kunne spille 2 kort. Hollender er rævva i slike krigsspill, så også denne gangen. Han fikk aldri utnyttet denne fordelen da han havnet midt på brettet og fikk tyn fra alle kanter. Hollender sakket akterut, mens Knut og ikke minst Graham hang godt på Takras i tet.

Så kom 3 eller var det 4. krig. Fortsatt en time igjen av spillet, men nå skulle den som lå bakerst UT av spillet. Det ble selvsagt Hollender. Hans tropper måtte slå seg sammen med den som lå nest sist; Sveinmain. Eller troppene ble ikke slått sammen, de ble faktisk fjernet fullstendig. Sveinmain fikk 2 penger som var igjen i dødsboet, men måtte rykke tilbake til Hollenders plass på poengskalaen. Mens de andre håvet inn penger, kom først til nye oppgraderinger som også gav en ekstra tropp til de 3 første, så måtte Sveinmain/Hollender gjøre det de kunne for å klare cutten. For ved neste krig kunne de begge være ute om de ikke kom over halvveis på poengskalaen.

Takras sine oppgraderinger bestod å få og så ofre tilbedere

Det klarte de med et nødskrik etter mye hard jobbing og veldig forutsigbare trekk som måtte gjøres for å overleve. De andre koste seg nok mer, og ved nest siste krig klarte Takras å vinne! Graham prøvde å stoppe han, men selv om Takras tapte krigen så hadde han kort som gjorde at han vant poeng på å tape. Takras var glad, Graham litt skuffa, Knut var ok, mens Sveinmain og ikke minst Hollender var lettet.

«Ankh var over!»

– Hollender og Sveinmain i kor
Ankh rating

Fantastisk brett, alt for store og detaljerte figurer som til tider sperret for hva som var bak disse, men flotte pyramider, oblisker ++ hvor en lett kunne se hvem som eide dem. Men spilleopplevelsen var ikke på topp hos alle, dessverre. Graham og Takras må nok finne noen andre enn Hollender og Sveinmain å spille Ankh med neste gang. Savnet en god krigsmekanikk, og ville heller spilt Shogun/Wallenstein/Smallworld hver gang isteden for Ankh. Mulig det er en god story der, men jeg fant den dessverre ikke… 5/10 på terningen av Sveinmain. Og hvis du lurer på hvem som fikk flest fordeler av det 7. flyttet, så var det ikke Hollender og Sveinmain, og faktisk ikke Takras heller i det hele tatt.

Veldig flott fargespill.

Som en avslutning på kvelden tok vi en runde Ave Ceasar. Oscar ble også med. Med 6 spillere ble det selvsagt mye sperring, og sukk og stønn. God stemning, og noen fikk en mye lettere vei til mål en andre. Takras tok seieren foran Sveinmain om jeg ikke husker feil.

Ave Ceasar er ikke de tyngste spillene, men skaper litt stemning, som varierer litt alt etter hvem du har med i feltet. Denne gangen gir jeg det 8/10:-)

Veldig kjekt å samles en fredag igjen. Kjekt også å prøve nye spill. Selv om de ikke faller i smak hos alle, blir det garantert en kveld og et spill som huskes – lenge! Det er det som er moroa med denne fantastiske hobbyen. Love it!

Viktig å være tidlig først og ikke havne bakpå.

7 Wonders tilbake på bordet og oppdrag: Red Planet.

Det har vært brakk brakke siden pandemien startet, men i kveld var det stinn brakke i Takras Taverna. Sveinmain hadde lokket til seg (bestukket for å slippe å spille Root) Øystein og Raymond til kveldens lille seanse. I tillegg hadde Graham sitt andre besøk i PG, men forrige seanse fra Grotten ble det ikke referat av!

Joda, Root går med 6 spillere, men for å gi en enklere innføring for nye spillere (og slik at Main skulle slippe Root) falt valget på klassikeren 7 Wonders.

Bygg ditt underverk! Du har 7 kort på hånd, du må velge ett av dem å beholde, og sende de 6 andre kortene til spilleren til venstre. Neste gang har du 6 kort på hånd, velger ett, og sender resten videre. Sånn går rundene til alle kortene er brukt opp, og det er krig.

Krigen er bare å sammenligne din militærmakt med naboene dine, altså spilleren til høyre og venstre for deg. Alle de andre spillerne tar du ikke hensyn til i dette spillet.

Kortene du har spilt underveis kan gi deg råvarer, raffinerte varer, handelsfordeler, vitenskap, militærmakt eller kultur. Hva du velger er opp til deg, men hvis du ikke har de riktige ressursene tilgjengelig, får du ikke lov å velge dem. Men, kanskje dine to naboer har, som du kan kjøpe av?

7 Wonders var kjekt å få på bordet igjen og det falt i smak for våre to (tre) nykommere. Så mye, faktisk, at det ble en runde til. Men hold an, sier du. Hvem vant? Takras prøvde seg på en ny scoring-app, så her er poengene.

Afro var inne på samme tanken med å vinne krigene, men brukte litt mer ressurser på å sette opp styrkene sine enn Takras, og fikk litt mindre poeng da han ikke vant fra starten av.

I runde 2 visste alle hva de gjorde (?) og runden gikk en del kjappere. Det var rykter om Hollenders Blå-kort-taktikk, og det måtte Raymond prøve seg på.

Ny app, denne gangen den offisielle. Og ja. Hollender-taktikken holder fortsatt stand!

Ingen PG-kveld uten at minst to forskjellige spill har funnet veien til bordet. Mission: Red Planet var neste på menyen. Hver spiller skal sende ut astronauter i forskjellige raketter på vei til mars, og den som har dominans i området får godene.

Planeten produserer tre typer goder tre ganger i spillet, og ja, man må slåss om plassen. Ikke bare plassen på planeten, men også rakettene. Vi sender opp haugevis med raketter! Noen av dem nesten eller helt tomme, men aller fleste fulle av astronauter fra forskjellige spillere. Enkelte raketter tar aldri av engang og sier pang!

Alle velger kort samtidig, men kortets tall bestemmer rekkefølgen. Med hele 9 kort å velge blant, er det fort gjort å bli sist. Og det kan virkelig straffe seg. Kortene som går sist er også de sterkeste, men hvis alle rakettene er borte, kan du ikke gjøre mye med saken.

Mission: Red Planet er ikke et snilt spill. Vi saboterer hverandre, slåss om plassen, dreper astronauter, endrer på spillereglene (i hemmelighet) til visse soner på Mars, og andre slemme saker.

I og med at spillet er så kjapt som det er, og alle er med på steken, så tåler man leken. Eller var det motsatt? MRP kan være en irriterende, men også gøy (for de andre) opplevelse med enkle regler.

Hvvs vi skulle valgt en vinner av MRP og 7W i kveld, er det vanskelig å si. Veldig jevn 7-er på 7 Wonders og ganske fordelt på MRP. Det er bare én ting å gjøre: prøve det selv. Det er gode spill, begge to.

Graham knuste seieren med 49 poeng, hvor andreplassen var helt tilbake til 35 poeng og det var Raymond. Afro viste hvordan man IKKE skulle spille det og endte på jumboplass med 18 poeng.

Dune: Ballroom Blitz!

Selskapet som gir ut Dune: Imperium har også en app som hjelper til med solo-spilling og to spillere, med å simulere de andre spillerne. Det som er så kjekt med appen, er at den har blitt oppdatert med nye spill-moduser som gir spillet en ny dimensjon.

En av disse modusene er Blitz!, som gir spillerne mer ressurser i starten og færre runder, og skal korte ned spilletiden og samtidig gi samme følelse. Så da var det klart vi gikk i gang med Blitz!. Fire spillere, Afro, Vegard, Peter og Takras, var alle klare for å teste ut dette.

Alle fikk utdelt nye kort fra starten og kunne beholde noen av dem. Afro fikk Lady Jessica – yndlingskortet til Peter – helt fra start. En annen ny ting er at alle skal vedde på en annen spiller som de tror kommer til å vinne. Hvis du har rett, får du 1 eller 2 poeng, om du er alene om å ha rett eller ei.

Denne mekanikken ble fort omdiskutert, og alle skjønte at det var ikke nok å bare vinne, man måtte vinne med minst 2 poeng for å ikke gi en annen spiller gratispoeng! Så dette var meget interessant.

Endelig fikk Takras lov å spille med sine nye miniatyrer. Nye soldater og nye agenter.

Det var veldig jevnt hele tiden. Ingen som hadde klar ledelse og ingen som lå klart etter. Førstegangsspiller Vegard hadde ikke særlig problemer med å henge med, men forstod ikke hvorfor ingen gikk inn i kampen som Peter hadde startet. Verken Afro eller Takras satt inn soldater da de hadde anledning.

Det de selvsagt visste, var at Peter hadde minst 6 spice, og Highliner-plassen var ledig, og kampkortet ga mye poeng. Kampen var så og si tapt, men Peter skulle få konkurranse. Spesielt Takras, som hadde intrigue-kort som lot ham sette inn så mange soldater fra garnisonen han ville, og selvsagt på sin siste tur, så Peter satt igjen med skjegget i postkassa. Takras vant krigen kalkulert med 1 kampstyrke og sikret seg 2 poeng.

Det var morsomt å starte med bedre kort helt fra begynnelsen, det ga flere anledninger å gjøre spennende ting tidlig. Men, med flere anledninger, kommer også enda mer analyse.

For Vegard og Takras var det svært tydelig at ting ikke fløt på skinner. På sin tur, var det stort sett å spille et kort og sette ut, og så vente flere minutter igjen på sin tur. Dune hadde stagnert en god del, tross at vi spilte Blitz-modus, som skulle gjøre alt mye kjappere.

Det var uansett mye kniving om plassene og trefningene var det aldri godt å si hvem som kom til å vinne. Alle hadde alltids et ess opp i ermet. Afro tok for eksempel og revealet hånden sin og la til hele 10 kampstyrker til trefningen. Det var dessverre ikke nok til å seire, for Peter hadde gått inn med alt han hadde, men det var svært imponerende likevel.

Da slutten nærmet seg var det litt tydeligere hvem som kom til å seire. Afro og Takras knivet fælt om de små poengene. Ingen ville komme til 10 poeng, men siste runde var det uansett. Peter hadde gitt opp håpet om å seire, men holdt en finger på Takras, for da ville han selv kanskje sikre seg to poeng.

Afro ledet med 1 poeng over Takras. Den aller siste trefningen gikk alle inn med alt de hadde. Det ble en tie-breaker på tredjeplass, og da hadde de 14 kampstyrker! Det er imponerende. Peter vant med 22 styrker. Da trefningen var over, hadde Afro vunnet. Eller hadde han det?

Appen avslørte hvem som hadde satset på Afro, og det var Takras. Vegard hadde også satset på Afro, så da ble det deling av poeng. Takras fikk 1 poeng og fikk like mange poeng som Afro. Det betyr at vi måtte til tie-breaker. Og Takras hadde 3 mer krydder enn Afro!

Det betyr at Takras vant! Eller gjorde han det? Ville nå Peter få 2 poeng fordi Takras egentlig vant? Nei, dessverre (for Peter). Det er kun én sjekk for dette.

1. Takras 9, 2. Afro 9, 3. Peter 8, 4. Vegard 7

Meget spennende og tett om poengene. Tiden trakk litt ut til tross for at vi spilte hurtigmodus, men det er og blir et bra spill.

Det ble ikke tid til mer enn én hovedrett i kveld. Escape from the Aliens in Outer Space falt valget på etterpå, et spill der alle beveger seg skjult, men delt opp i to lag, uten å vite hvilke spillere man er på lag med.

Det var tidlige tegn på at Vegard var en alien, som tilsynelatende bevegde seg bråkete fra alien-start-området. Takras bevegde seg stille hele tiden og det gjorde Afro også. Peter trakk hele tiden kort, men lagde ingen lyd. Plutselig angriper Peter! Og Afro er drept. Afro hadde bare holdt seg mellom to stille-områder i håp om å bløffe, men Peter hadde sett rett gjennom det. Neste mål var Takras, som også hadde beveget seg helt stille.

I mellomtiden hadde Vegard begynt å bråke på andre siden av kartet. Peter angrep det ene området etter det andre, og så innså han at han hele tiden avslørte hvor han var og Takras bare kunne holde seg en trygg plass.

Ut av det blå tar Afro og angriper og dreper Vegard og avslutter spillet. Takras var ikke menneske og ikke i nærheten der Peter trodde han var.

Siden Vegard var siste menneske som ble drept, vant alle sammen, unntatt Vegard.

Escape from the Aliens in Outer Space er nok enda kulere med flere spillere, med mange flere å forholde seg til og mye mer rom for unnamanøvrering.

Nok en kjekk kveld over og siste del ble brukt til sedvanlige sosiale hyggeligheter, som det alltid er i PG. Vi håper at flere vil finne tid og anledning å dukke opp på spilling igjen.

Minecraft-kuber til bygging av Den Røde Katedral

Endelig mandag! Og endelig litt spilling igjen. Den Røde Katedral var et av Takras’ nyanskaffelser og kommer i en portabel eske med omtrent null luft i esken når alle komponentene ligger oppi. Det er ganske sjeldent å se.

I Den røde Katedral skal vi bygge opp en katedral etter ordre fra tsaren Ivan den Grusomme. Det er viktig å få hans gunst, vi vil ikke vite om hvordan det går ellers.

Hver spiller har ansvaret for å hjelpe til å bygge katedralen. Tegningen er klar, og det er opp til oss å sette opp stillas, skaffe ressursene og frakte ressursene til byggeplassen. I tillegg skal vi pynte litt på katedralen når de forskjellige seksjonene er ferdige, med vinduer, flotte dører og ikke minst et kors på toppen av en spir.

Begrenset med muligheter for å samle inn ressurser, så man kan ikke gå for hardt inn for innsanking.

For å sikre deg prestisje, må du bygge. For å bygge, må du reservere plassen din. Du bruker hele turen din på å sette et flagg på en seksjon og sette opp stillas, og bare du kan bygge der. Men nå kan motspillere reservere over deg, siden du har bygget stillas opp dit. Hvis de blir ferdige før deg, blir Ivan svært lite imponert.

Peter, Sveinmain og Takras var byggemestere denne gangen. Peter gikk hardt inn for å prøve bonus-taktikken, å tok så mange terning-bonuser han kunne. Når han valgte en terning, fikk han også inntekt for en annen terning. Hørtes ut som en lur idé.

Sveinmains strategi var å ligge lavt i terrenget og la Peter og Takras slåss om det største tårnet. Jo høyere tårn, jo mer prestisje, men man bruker opp det man har på det, også. Det gjør at Sveinmain ikke får så mye motstand.

Takras gikk hardt inn i kamp mot Peter i det store tårnet, som viste seg å være verd mest poeng til slutt, også.

Mye hjerne-aktivitet denne kvelden
Terningene skal gå i klokkeretning og får ressurser som vises på brikkene.

Den Røde Katedral har en snedig mekanikk med terningene. Du velger en terning og må flytte den det nøyaktige antall som terningen viser. Der den lander gir deg en inntekt, og ekstra inntekt dersom det ligger en terning eller to der fra før av. I tillegg kan du få bonus fra lauget som opererer i området. Mye å tenke på.

Og du kan bare gjøre én ting på turen din. Reservere plass, velge terning, eller transportere ressurser. Timing er viktig og det var vanskelig å velge.

Spillet kom med nok plast-poser. Under spilling fant vi ut det var like greit at alle ressursene bare lå i en haug, for det var mye plukking og levering.

Etter mange harde valg og mye tenking, var spillet over. Alle kunne se at Sveinmain ville avslutte spillet om tre runder, og ingen ble overrasket over slutten, så alle fikk gjort full uttelling for sine siste handlinger. Det er en fin ting i spill som dette.

1. Sveinmain 40, 2. Takras 35, 3. Peter 24.

Vi spilte i 75 minutter. Ikke verst, når esken sier det vil ta 80 minutt å spille. Med fire spillere blir det større katedral og spilletiden vil nok øke deretter.

Grafikken var det litt uenigheter om. Selve tegningene var stilige nok og symbolene var enkle å forstå, men alt er så smått! Skal du nyte tegningene må du nesten inn med lupe. Katedralens tegninger er det du ser mest av, og det er brune og blasse.

The Red Cathedral var et fint spill, et spill man gjerne velger over andre spill med større esker, når man skal på tur.

Mein Kraft. Nei, Minecraft. Lett å gå i surr 🙊

Vi er heldige med brettspill som baserer seg på lisenser. Så lenge spillet ikke kommer fra Hasbro, kan vi faktisk forvente kvalitet. Minecraft er intet unntak fra regelen.

Du vinner spillet med poeng, som i seg selv ikke er et spennende mål. Det som er spennende, er valgene du gjør for å få tak i poengene. Går du for å drepe masse monstre, bygge om landskapet ditt til den mest lukrative skogen/ørkenen/fjellområde eller noe annet? Kanskje satser du på de beste bygningene, eller type bygning? Alt gir forskjellig type poeng.

For å bygge ting trenger du klosser. Spillet kommer med en haug med klosser som skal stables til en kube. Urk, tenker du, må den stables fra spill til spill? Ja og nei. «Stablingen» skjer ved at du setter opp fire papp-vegger og heller alle kubene oppi fra en pose, og det hele tar 10 sekund. Vi blir like forundret hver gang, at det virker.

En stor kube med forundringer.

På din tur har to to handlinger, men må gjøre to forskjellige handlinger. Og det er mye førstemann til mølla som er ute i Minecraft. Førstemann til det gode våpenet, akkurat den brikken du vil ha for poeng i senere tid, eller akkurat de klossene du vil ha for å bygge det du vil ha, eller drepe monsteret først. Mye som handler om timing.

Vi spilte også med utvidelsen Farmers Market, som har gjenstander som lar oss bryte reglene til spillet, og her er også timingen viktig.

Takras har fått ordnet et spillebrett til å ha under alt, det følger faktisk ikke med i spillet.

Peter satset på dyre vinterlandskap, men hadde ikke en langsiktig plan på bygninger og typer funksjon, så hans poeng-samling underveis ble ganske laber.

Takras hadde det beste våpenet, med en ekstra brikke for hver kamp, og hadde fjernet en giftig potet fra våpenbrikkene sine. Han var ustoppelig i kamp, og tjente godt inn der. I tillegg hadde han samlet nesten kun på grønnsaker til å kjøpe i Farmers Market.

Sveinmain prøvde seg litt på alt, og hadde en fot i markedet, og fikk tilgang til mange byggebrikker. Peter hadde valgt å unngå markedet fullstendig og fokusere på det andre.

Når tredje rad med markedsbrikker ble avslørt, ble det sjokk og vantro rundt bordet. En brikke der ga hele 20 poeng i slutten, og kostet 7 grønnsaker. Sveinmain hadde turen, men hadde bare 6 grønnsaker. Takras hadde 7, og kjøpte selvsagt denne ved første anledning.

1. Takras 106, 2. Sveinmain 90, 3. Peter 74

Kriminelt mye kriminalitet i Crimy City

Som en avslutter klarte Takras å overbevise Sveinmain om å prøve MicroMacro, selv om det var godt forbi leggetid. Peter ville ikke, da han mente det ble for smått for synet hans. I MicroMacro skal vi lete etter små ting på et sort/hvitt (og enormt stort) kart, og avklare en kriminell handling.

I fare for å spolere for mye, erstatter jeg det virkelige mysteriet med noe jeg finner på akkurat i skrivende stund! Men konseptet er kult: kartet inneholder liket (det er alltid et lik, tror jeg) et sted i byen. Du vet hvordan det ser ut og i hvilken kvadrant av kartet det er. Når du har funnet liket, får du første oppgave, og nå starter jeg med påfunn.

Finner du mordvåpnet? Hvis du kikker rundt liket, kan du se en ambolt på veien. Da snur vi kortet med oppgaven og får vite neste oppgave.

Hvor bodde offeret? Oida. Vel, da må du kikke på offeret og se etter kjennetegn. Og så kikker du rundt området og ser om du kan se offeret på vei til dødsstedet. For i MicroMacro kan du nemlig se fortid, nåtid og til og med fremtid, samtidig. Senere oppgave handler kanskje om å finne ut hvor morderen gikk etterpå, og sannelig kan du ikke se dette også på kartet.

Peter lot seg også rive med og trosset synet sitt. Dette skulle han få til!

MicroMacro gir en god mestringsfølelse og har hauger av interessante små detaljer på kartet, som kan være relevante eller ikke for oppgaven. Kikke rundt på kartet og lete etter ledetråder, følge sporene og oppdage mange spennende muligheter.

Og det er mange oppgaver; hele 16. Etterpå kan du selge eller gi spillet videre, eller se på at andre løser oppgaver du allerede kan. Ingen ting blir ødelagt i spillet.

Er det et spill, da? Uansett er det en veldig kjekk aktivitet, om ikke et spill.

Anakor… ankro… an-akk… Tidsreise-spillet!

Anachrony

Spillets navn er Anachrony. Det handler om tidsreise. I fremtiden en gang, så vil en meteor treffe jorden og omtrent eliminere alt og alle som bor her. Meteoren inneholder et nytt type stoff som tillater reise i tid. Ulempen med dette, er at deler av eksplosjonen som skjer, blir sendt tilbake i tiden!

Jorden får en katastrofe over seg og det er ikke mulig å leve på overflaten lengre. For å være ute, må man bruke svære maskiner som kan skaffe ressurser. Vårt mål er å forberede oss til fremtiden når meteoren faktisk treffer. Da må vi evakuere.

Siden vi vet at vi lever i fremtiden, kan vi få litt hjelp fra fremtiden. Trenger du vann? Ja, da får du vann. Trenger du en ny maskin? Værsågod! Bare husk å send tilbake det du har lånt, når du kommer inn i fremtiden. Ellers: paradoks.

Du kan altså låne fra fremtiden og investere i saker og ting i nåtiden, for forhåpentligvis å kunne tjene tilbake det du har lånt, så du kan sende det tilbake til din fortid (som var nåtid tidligere).

Dette er et morsomt konsept og ikke ofte brukt i spill. Jeg kjenner til en av utvidelsene i Eclipse som gjør tilsvarende. Men dette er et worker placement-spill. Med masse, nei, hauger, av ting å forholde seg til.

Du har fire typer arbeidere som kommer i to tilstander: slitne og våkne. Du har bygninger som kommer i fire typer, og hver type kan ha plass til arbeidere eller ingenting, eller en gratis-handling. Du har fem ressurser å forholde deg til, pluss tre typer former (sirkel, trekant, firkant) med forskjellige symboler på. Du har maskiner som kan opereres og som må aktiveres på forskjellige måter, og ja, mye mer.

Anachrony holder alt på plass

Det høres mye ut, men Anachrony holder alt på plass så meget elegant. Alt gir mening og når bitene faller på plass, har du svært mange valgmuligheter.

Takras brukte en god time på å sette opp spillet og forklare for Peter og Sveinmain. Da er det godt at både Peter og Sveinmain var godt fornøyd med reglene, til tross for at det var noen småting de ikke hadde fått med seg, litt forskjellig innhold. Men, spillet fungerte likevel.

Sveinmain var flink til å påpeke at vi glemte warp-fasen, mens Peter var flink til å påpeke at vi måtte hente inn vann hver gang vi ladet opp maskinene våre.

Det var tidlige tegn på at Sveinmain kom til å gå av med seieren, ettersom han var den eneste som samlet inn poengbrikker underveis. Peter og Takras satset på Superprosjekt og fikk god hjelp av de, men ikke poeng.

Når spillet nærmer seg slutten, må man evakuere. For å evakuere, har hver spiller en unik måte å gjøre det på. Takras sin måte var å misbruke tidsreisen og skape paradokser. Men, når man misbruker tidsreise, kan det være at ting går greit likevel, til Takras’ fortvilelse. Han fikk ingen paradokser. Hvorfor var det dumt? Vel, for at Takras skulle evakuere, måtte han ha trigget minst to paradokser på sitt brett, og det skjedde ikke. Ville spillet ta slutt uten ham?

Sveinmain var først til å evakuere, og Takras ble meget bekymret. Plassene for handlinger forsvant fort, men Peter hadde ikke nok maskiner til å evakuere, så det varte en runde til. Denne gangen fikk Takras til paradokset sitt, men en runde for sent for å kunne agere godt på det. Likevel, Peter fikk evakuert før Takras og slapp minuspoeng for å være sist.

Spennende avslutning

Vi telte inn poeng for det ene og det andre, og så kom resultatet. Peter vant med 2 poeng over Sveinmain, mens Sveinmain og Takras lå likt, hvor Takras hadde tie-breaker for andreplass. UTROLIG JEVNT!

Men Takras hadde glemt å telle med -3 poeng-brikken for å være sist til å evakuere, så han datt ned på sisteplass. Og så lå det en +5 poeng-brikke foran Sveinmain. Hvor kom den fra?

Etter litt frem og tilbake og tilbakeblikk i hukommelsen ble vi enige om at ja, den tilhørte Sveinmain, som hadde halt inn poeng jevnt hele tiden.

Da ble endelig sluttscore:

1. Sveinmain 55, 2. Peter 52, 3. Takras 47.

Vi spilte i 2.5 timer, pluss en time med oppsett og regler. Men Anachrony var et solid spill, som Peter til og med sammenlignet med Power Grid i kvalitet. Man får ikke bedre skryt enn det. «Tiden fløy», sa Sveinmain og ga karakter 5 av 10 på tidsopplevelse… Begrunnelsen var hvor lang tid man måtte ha hjernen på høy-aktivitet for spillet, men alle var enige om at det var et bra spill.

Kun få plasser å sende maskinen sin til, men likevel plass til så mye, og valgene øker fra runde til runde, ved fabrikker man bygger.

Svidd gummi, rustne spiker og deilig korpsmusikk gir god mad i verdensrommet

10, 9, 8, 7, og så videre, UTSKYTNING! Vel, vi er allerede i verdensrommet. Vi har hver vår romstasjon og 12 romskip i havn. Space Base handler om å trille terninger og bygge opp en stor havn med skip som kan gi mer ressurser.

På din tur triller du to terninger, som kan deles opp en og en terning, eller samle til én verdi. Alle andre spillere bruker samme terninger til å sanke ressurser fra sine egne brett. Hva slags belønning de får er forskjellig allerede fra starten, helt ut fra hva som er valgt å kjøpe tidligere.

Space Base minner om både Catan og Splendor. Catan, i det at alle får uttelling selv utenom turen sin, og Splendor, i det at menyen for nye kort er delt opp i tre nivåer. Det handler om å ha de beste kombinasjonene og tallene som dukker opp i fremtiden, så litt mikstur av flaks og planlegging, som et ellers godt familiespill.

Stor-tenkeren Peter måtte reise seg fra alle første stund. Alvoret var i gang tidlig. Space Base drar visst frem den største hjerneaktiviteten denne gang, for det var mange lange turer som stoppet opp på akkurat samme spilleren.

Peter hadde kortet som sa «du vinner», men det ligger på 12-er plassen og fungerer kun på egne kast. Dette var planlagt, da han hadde flere kort som muliggjorde at 9-ere og høyere ville gi ham 12 likevel. Problemet var at hans høyeste kast var 7 – i sum, gjennom hele spillet.

Den smarteste av oss sanket poeng, og det var Sveinmain. Hver gang noen triller 7, fikk han poeng. Og det skjedde titt og ofte fra Afro sin side. Takras kastet seg på ballen litt for sent, men sikret seg en andreplass, mens Afro satset sterkt på at andre trillet 7-er, men stort sett var det ham selv som gjorde det.

1. Sveinmain 44, 2. Takras 23, 3. Peter 18, 4. Afro 7.

Space Base var et hyggelig spill med mange muligheter. Tematikken er absolutt ikke tilstede. Det er ingen ting som tilsier at dette er en base i verdensrommet, foruten grafikken. Kortene var veldig tydelige på hva funksjon de hadde og alt ga mening, men temaet kunne like gjerne vært abstrakt, og fikk en god del trekk i karakter fra Peter på grunn av dette.

Men alle hadde det kjekt, som absolutt er et godt tegn.

Og apropos kjekt, la oss gå over til neste aktivitet i kveld: Soviet Kitchen!

Først og fremst trenger vi en app. Den er gratis, men du trenger Android eller iOS-telefon. Appen kommer med en særs hyggelig type musikk, nemlig korpsmusikk fra gamle dager, for ekstra kvalitet.

Premisset er at det er matmangel. Ikke bare er det matmangel, men maten vi har tilgang til er grå og trist. For å sprite opp tilværelsen, kan vi bruke litt rustne spiker for å få litt rødfarge, granater for litt grønnfarge og hva enn vi finner på bakken som kan gi litt farge. Folket klager ikke, så lenge de får mat. Inntil de dør, da. Da begynner gjenlevende å klage, så det bær vi unngå.

Dette er et samarbeidsspill, hvor vi prøver å matche en farge som appen kommer med. Og vi blander farger med de kortene vi har fått tildelt, og scanner kortet med telefonens kamera, som mater det inn i maskinen sin, lydeffekter og det hele.

Vi spilte gjennom hele første kapittel. Og konklusjonen var: hva gjorde vi nettopp? Spilte vi? Lekte vi? Gjorde vi egentlig valg? Appen var moro, så fikk noen poeng av Takras, mens både Afro og Peter ikke la godviljen til der.

Soviet Kitchen var… noe. På tide å gå fra noe gammelt og russisk til noe gammelt og… russisk?

Klassikeren Saint Petersburg! Det er lenge siden dette har vært på bordet i PG, kanskje helt siden ferjene gikk og Skillz og Kim tok turen med spillet under armen?

Afro er eneste som ikke har spilt det før, mens resten er «veteraner» til sammenligning. Sveinmain delte ut første runde til alle sammen, som ikke visste bedre enn å bare si «ok». Runde to er mer interessant, da kommer det ut litt mer valg i form av blå kort.

Sveinmain tok en Space Base, og fikk tidlig i gang mange poeng i blå fase, så han tok ledelsen greit og kunne fokusere på å bygge opp motoren litt senere, mens poengene bare sanket seg selv i hver blå fase. Peter, Afro og Takras knivet mer om andreplassen, men etter hvert begynte Peter å havne litt i etterkant mens Afro holdt seg nærmere andreplassen.

Saint Petersburg handler ofte om å vente på de riktige røde kortene til rett tid, og viktig å ha en ekstra plass på hånd for å reservere disse kortene. Peter sikret seg observatorier, så han fikk tilgang til litt flere røde kort enn oss andre, men ofret noen poeng for å få det til.

På slutten hadde Peter sikret seg flest rød kort, mens resten hadde fem røde kort hver, og utlignet omtrent hverandre.

1. Sveinmain 72, 2. Afro 64, 3. Takras 61, 4. Peter 55

Mange interessante valg som må gjøres i Saint Petersburg og det er tydelig at det lønner seg å ha kjennskap til spillet. Afro følte seg litt som fisk på land, men kom inn i det etter hvert. Det kanskje vanskeligste er å spare penger fra den røde fasen, gjennom utviklingsfasen og tilbake til den grønne fasen igjen. Den er ikke så intuitiv, men skaper mange vanskelige situasjoner og spennende valg.

Til tross for et visst sovjetisk kjøkken var det en kjekk kveld og gleder oss nå som sommeren er forbi og ferier er en del av fortiden.

Sanddyner og hestevogn

Artig hvor liten verden er og at noen man blir kjent med på merkelige måter tilfeldigvis har en kone som kjenner en kollega til en venn av osv… Kort historie: Glenn fra «Gira med Glenn» kom på besøk.

Med celebert besøk så fyrte vi opp en skikkelig godbit, nemlig Dune Imperium. Vi har spilt dette noen ganger allerede i Preikestolen Gamers og det er ikke uten grunn, det er et knallbra spill.

Peter var meget klar, og Afro slo seg også med, etter de norrøne gudene kansellerte den planlagte tellturen hans til fordel for Dune. Med fire spillere er det klart det blir trangt på brettet, men kampene er også mye mer intense enn ellers.

Afro gikk for ny taktikk denne gangen: Bene Geserrit. Takras sa i starten at han hadde forsøkt den sist gang, og det gikk ikke bra i det hele tatt. Afro skulle bevise ham feil.

Takras hadde god ledelse over flere av delene til spillet. I tet var Peter og Takras og kjempet om de små poengene som var å finne. Ellers ble det hyppig ervervet Spice kort som ga poeng, litt annerledes enn det vi tidligere har vært vant til.

Kampene var mange, mens Baron Afro von Harkonnen nesten aldri deltok. Han tok aldri og avslørte sine to influence-markører som var hans karakters kraft.

Kvelden var full av «NEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEI» med hamring i bordet i frustrasjon. Litt manne-tårer var også synlig til tider, da spilleren foran deg tok akkurat den handlingen du skulle ta! rett foran nesen din. Det er et meget godt tegn, når alle spillerne er så engasjerte.

Takras hadde god kontroll, tenkte han. Gjeldende kamp ville gi to seierspoeng, og kun Peter var en trussel. Med god margin og ikke villig til å ta sjansen på en kamp han kunne tape, lot Takras handlingen gå til forberedelse av neste runde. Peter klarte ikke å delta i kampen og Gira hadde allerede 14 poeng i kampen, men lå et godt stykke bak.

I reveal-fasen til Gira kjøpte han seg et spice-kort, kjøpte seg et poeng for 6 solari og vant selvsagt kampen. 4 poeng på én tur! Det tok ham til 10 poeng og avsluttet spillet.

Peter avslørte sin endgame som ga ham 2 poeng til å komme til 10 han også! Tie-breaker var spice, hvor Gira hadde 1 og Peter ingen.

Gira vant!

Men andreplassen i kampen ga jo 3 spice, som ga Peter seieren!

Peter vant visst!

Men! Gira hadde et kort som sa dersom han vant en conflict, fikk han 3 spice.

Gira vant likevel!

Etter at alt var avslørt og ferdigkalkulert, konkluderte Afro med at å gå for Bene Gesserit-strategien kanskje ikke var så lukrativ likevel. Den var veldig avhengig av situasjonen på brettet og kortene på hånd.

Takras satt med hodes senket idet han innså at han fint kunne ha vunnet den kampen som viste seg å være avgjørende. Faktisk med grei margin, og endt opp på 11 poeng. Etterpåklokskapen lenge leve.

Dune Imperium er og blir et fantastisk engasjerende spill. Det er kanskje ikke det mest spenstige brettet å se på, men det gir igjen på å være funksjonelt og lett oversiktlig. Kveldens spillere ga spillet 9-er på totalen. Hva som ikke gir det den siste 10-eren er ikke godt å vite. Kanskje litt mye venting.

I kveld var det sensasjon: Peter var ikke den som tenkte mest! I kveld tok Afro en hard utfordring på tittelen om største tenker, med Gira i hard kamp om det samme.

1. Glenn 10, 2. Peter 10, 3. Takras 9, 4. Afro 6.

Spillet tok kun 2 timer med fire spillere, og da har vi faktisk brukt ganske lang tid. På tide med en enklere dessert. Flamme Rouge-elsker Gira var klar for et annet type racingspill, nemlig Ave Caesar! En ikke-ukjent flamme i PG.

Starten var faktisk ganske uten hendelser. Takras var i tet og de andre fulgte hakk i hæl, men unngikk å stå for mye i veien for hverandre. Takras kom seg inn til Cæsar med Afro kort bak. Peter valgte å gå for neste runde. Så begynte det! Takras tok seg meget god tid forbi Cæsar, mens Afro måtte støte på bak. Peter la seg på baneslutt og skulle sabotere for Takras, men klarte det ikke. Afro som kom bak, derimot, måtte sløse en 4-er på 1 flytt.

Gira lå bakerst og prøvde å bruke opp de små kortene for å ta en siste sluttspurt. Det var planen, i alle fall.

Runde to kom og Gira kjørte inn for å levere mynten med Peter et stykke bak. Gira fortsatte med småkort, og Peter ble tvungen til å kjøre forbi og kapitulere mynt-levering. Nå var hevnmodus i gang og sabotasje stod på menyen.

Afro ble offer for flere stygge plasseringer og mistet hele 7 flytt i løpet av spillet. Var det nok til å komme over målstreken?

I mellomtiden klarte Gira å levere sin mynt og komme forbi Afro og inn i mål. Peter krysset også mållinjen og ble henrettet sporenstraks for å beholde mynten som var myntet til Cæsar.

Afro spilte et kort og fant ut han hadde hele 2 flytt til overs. Han har nok vært heldig med banene ellers.

Nok en gang en kjekk runde med Ave Cæsar og enda gøyere når det blir DNF.

1. Takras, 2. Gira, 3. Afro, DNF: Peter.

Kryptiske vikingruner i Amsterdam

Fire & Axe: A viking Saga

Mange menn har sparket en ball de siste ukene, og mange PG-ere har hatt plantet rumpe-stumpen i sofaen for å se på at de sparket ball. Det har gått hardt utover brettspillingen, men i dag var det endelig dags for en ny dose med intellektuell underholdning.

I kveld ble det hele tre spill på menyen. En enklere men smakfull forrett, en hovedrett vi kan fortelle neste generasjon om, og til slutt en tur til Nederland for dessert.

Og vi begynte brått, med logikk-puslespillet Cryptid. Dette kan minne litt om Tobago, hvor alle spillerne tilsammen skal snevre inn til hvor skatten kan ligge. Her er det lite flaks og man må bruke hodet for å finne ut hva slags informasjon de andre spillerne sitter med.

Cryptid

Jeg sitter for eksempel med informasjonen: Ikke ved siden av vann. Det betyr at skatten kan være overalt på brettet, til og med i vannet, men ikke ved siden av.

Kryss-referere det med Sveinmains informasjon at det må være 2 felt innenfor Gaupe-område, samt Peters informasjon om at det må være 3 felt innenfor en bygning, så har man plutselig funnet ut hvor alles informasjon konvergerer.

Men! Man vet jo ikke hva de andre har. Vi må fiske etter informasjon. Men når man fisker, gir man ut informasjon til alle, og så går turen videre til neste spiller.

Peter hadde stålkontroll på dette. Sveinmain ikke like overbevist, og likte ikke at han ikke hadde informasjon til å gjøre en god gjetning, men spurte heller noe og ga turen videre, nettopp nok til at Peter kunne låse inn svaret sitt. Hele to ganger!

Peter holder opp Cryptid
Cryptid

I bildet over finnes et kart, med kuber som sier: ifølge min informasjon kan målet IKKE være her. Diskene sier at det KAN være der. Klarer du finne ut hvor det er? Dessverre ingen fasit å vise.

Deretter gikk turen fra sagn og sagar i Fire & Axe: A Viking Saga. Tre vikingstammer reiser rundt i Europa for å gjøre handel, plyndre større byer og slå seg ned på nye steder.

Fire &  Axe: A viking saga

Vi spilte den eldre utgaven som har det mer fargerike spillebrettet, men også ekstra farger tilført av undertegnede for å fremheve figurene og byene. Spillet er umalt, vanligvis.

Reglene er ganske rett frem, og vi hadde noen printede handouts som hjalp veldig, alle regler stod der, omtrent. Takras var først og satte føringen for resten, men etter et par runder begynte spillet å sitte hos alle, og strategiene divergerte allerede.

Peter annonserte allerede nå at Takras kom til å vinne, etter en pangstart som ga mange poeng.

Peter skull sikre seg en saga i øst helt for seg selv, men Takras ofret et par vikinger for å seile gjennom storm, og det er hans seilas som blir husket gjennom tiden. Begge valgte å overvintre i Skandinavia igjen, og like etter fikk vi høre om Konstantinopel som vi var rett ved siden av i stad. En sjanse som glapp.

Sveinmain likte ikke gi slipp på vikinger i fremmedland, så han handlet og plyndret i stedet. Det var fryktelig stor gull-haug han fikk seg.

Peter annonserte at Sveinmain kom til å vinne.

Fire &  Axe: A viking saga

Det var mange sagaer som virket «sikre», men man kan ikke være sikker før den er fullført. De fleste krever minst to turer for å få til, og mellom turene kan det alltids snike seg inn en annen vikingstamme og fortelle sagaen, mens de som faktisk utførte handlingen blir glemt i historien.

Takras haded flere runekort som herjet med eierskap og regler i spillet, til både Sveinmains og Peters fortvilelse.

Peter annonserte at Takras hadde seieren i boks.

Til så mange terningkast og sjanser som tas i dette spillet, var i kveld ingen kveld for de ekstra gode eller ekstra dårlige kastene. Alt gikk stort sett som ønsket.

Sluttspillet ble trigget. Alle fikk til en siste poeng-handling. Takras kunne sikre seg noen enkle, men litt få poeng, og valgte heller å gå stort, og gå etter Konstantinopel. Det kunne sikre han 20 poeng i stedet for 8. Men for første gang i spillet, var det en by som ikke ble erobret under forsøket, og Takras måtte vende slagen hjem.

Fire & Axe A Viking Saga rating-resultat

Litt mangelfull poeng-opplysning på handouten gjorde at sluttellingen ble litt annerledes enn vi hadde forutsett, da vi sjekket selve reglene etter poengtellingen. Det var veldig jevnt!

1. Sveinmain 213, 2. Peter 209, 3. Takras 196

Hvis Takras hadde fått til den siste byen, hadde stillingen absolutt vært annerledes. I tillegg, med den nye poeng-informasjonen, hadde han fått 5 poeng for sagakortet, dersom Konstantinopel ble plyndret.

Fire & Axe var en meget kjekk opplevelse for alle involverte. Litt Joker Nord i form av runekortene, men totalopplevelsen var veldig hyggelig. Tre spillere var et meget bra spillertall.

Sveinmain holder opp Fire &  Axe: A viking saga

Som dessert reiste vi til vikingkolonien i Nederland: Amsterdam. Ticket To Ride: Amsterdam er som andre TTR-spill: samle kort, lage ruter. Denne utgaven er av de mindre i serien, hvor vi også finner London og New York. Amsterdam sender oss tilbake i tid, og vi skal sette opp transport-ruter med esler, båter og andre ting.

Det nye med Amsterdam er kjerrer vi kan samle på. Når vi bygger en rute med kjerrer på, får man et kjerre-kort. Disse er helt identiske, men den spilleren som har flest slike til slutt, får bonuspoeng.

Peter fant strategien fort og ignorerte omtrent billettene, som selvsagt er med i et Ticket to Ride-spill. Han gikk kun for kjerrekort og lange ruter, og fullførte sin ene rute.

Sveinmain og Takras prøvde den tradisjonelle måten å få flere billetter og koble sammen flere ting. Men spillet varer altfor kort til det. Når man endelig har fullført en rute, er spillet nærmest over fordi en spiller fort går tom for brikker. Da sluttes spillet for alle.

Det er ikke nok tid til å få en følelse av å gjøre det bra. Fokuset ble på kjerrekort og lange ruter. Da har man sjanse.

Det var ingen konsensus blant spillerne for Amsterdam. Peter vant begge rundene med Takras rett i hæl, mens Sveinmain lå langt bak, da han prøvde seg på den tradisjonelle «fullfør billetter»-metoden.

Ticket to Ride Amsterdam

Uansett en meget kjekk kveld, i kjent PG-stil, med godt humør og kjekke spill. Selv om spillet ikke alltid faller i smak, var det klassisk god PG-stemning. Håper det blir mer aktivitet over sommeren, når epedemien og vaksinasjonsprogrammet nærmer seg slutt.

Du hellige ridder, så mye å tenke på

Sist gang fant vi ut at Paladins of West Kingdom var et ypperlig tomanns-spill, og i kveld var det nok en gang to spillere, bare to andre. Var de enige?

Spillet tilbyr en haug med muligheter og alt representert med flotte, fine farger og grafikk. På din tur: sett ut arbeider(e) på én plass. Der kan du få nye arbeidere, mer prestisje, bekjempe eller konvertere inntrengere, hyre eller leie byfolk og andre ting.

Hva slags arbeidere du har begrenser hva du kan gjøre. Skal du på jakt, trenger du noen som kan jakte. Skal du angripe inntrengere, trenger du krigere. Det gir mening.

Når du skal sende ut prester, bygge garnisoner og annet, trenger du nok prestisje hos de som skal utføre arbeidet. Hvis du har null erfaring i krigføring, nekter soldatene å gå langt inn i fiendens linjer, men har du vist deg kapabel til det, følger de deg lojalt.

Det er ingen tilfeldigheter ved kamp mot inntrengerne. Du vinner, så enkelt er det.

Hele brettet er fylt av informasjon, og det er veldig tydelig å se hva som gjør hva og hvordan du kan få til ting. Som nybegynner er det kanskje overveldende med informasjon, men bare ta en kikk over brettene, og det hele gir mening.

Afro var tidlig ute og fikk seg byfolk som hjalp til ekstra godt med prestisje, dersom han ikke hadde tatt bruk av kjeltringer. Takras, derimot, hadde ingen slike byfolk og brukte kjeltringer litt hyppigere. Det ga ham en del gjeldsbrev over tid, som gir mye negative poeng til slutt.

Hver runde satt Afro og ventet på Takras, som ennå ikke hadde gått tom for arbeidere. Han følte det ikke var et godt tegn.

Kongen hjelper til med flere forskjellige og ekstraordinære handlinger.

Både Afro og Takras gikk for helt identisk strategi, i alle fall. Ingen sendte ut misjonærer, og begge fokuserte hardt på å gå til angrep, sette ut garnisoner og å konvertere inntrengere.

Takras hadde derimot også fokus på å forsterke byen sin og drive med avlat av kriminelle slik at de kunne gjøre bot for seg (og gi poeng til Takras).

Inntrengerne var mange, og kongen satt ekstra god pris på håndtering av dem i denne runden av Paladins.

Takras hadde ervervet seg mange tjenester ved å ta noen gjeldsbrev. Han var også kløktig til å fullbyrde gjelden sin, som ga ham god prestisje til slutt som en som alltid oppfyller lovnadene sine.

Ratingen til Takras og Afro over Paladins of the West Kingdom

I siste runde hadde Afro noen heftige siste handlinger, som kostet mange arbeidere, mens Takras byttet ut den ene arbeideren med to andre, ut fra forskjellige handlinger. Det ble også bygget mange garnisoner i samme slengen, med rabatt på forsyninger og muligheter for å gjøre handlingen på nytt. Og på nytt.

Det gikk som Afro forventet, det lønner seg ikke å ha så få arbeidere til slutt.

1. Takras 102 poeng, 2. Afro 68 poeng.

Til tross for at Afro måtte vente en del på Takras i slutten av rundene, var det Takras som ventet mest på nykommeren underveis i spillet. Det lønner seg absolutt å ha spilt det før og bli kjent med sammenhengen mellom handlingene.

Meget bra spill, og ja, vi er enige, et meget bra spill for to spillere. Med 3 timer spilletid, er dette noe vi kommer til å ta frem med flere spillere? Kanskje ikke som førstegangs-spill, men tiden vil vise.