Preikestolen Gamers

Norges mest aktive brettspillklubb på nett

T-ford, Terninger, Tårn, men ingen Takras

Posted by sveinmain den 23. april 2013

Automobile fikk sin dåp i PG

Automobile fikk sin dåp i PG

Peter hadde forberedt Automobile, og flere hadde allerede bestilt plass ved det bordet for prøvespilling. 5 mann var klare, Saulius, Styrmann, Ant, Main og selvsagt regelleseren selv. Tror vi brukte en liten halvtime på å komme i gang denne første gangen, så var bilproduksjonen i gang. Sveinmain fikk æren av å starte og velge rolle alt etter mål og mening, samt opprettet den første bilfabrikken. De andre fulgte etter og dermed var bilkappløpet i gang. Det ble produsert, opprettet nye fabrikker og kjørt inn salgsmenn over en lav sko. Noen misforståelser underveis gav deltakerne både fordeler og ulemper, mens spillet satt bedre og bedre. Så kom vi til salgsfasen. Først skulle salgsmennene bli kvitt sine biler, så var det et spørsmål hvor mye markedet ville tåle etterpå. Her kunne en tjene gode penger, eller gå på sviende tap, med dertil straffebrikker i tillegg for de bilene en ikke fikk solgt. Peter var vel den som kom best ut uten for mye tap. Sveinmain måtte låne penger for å få hjulene til å gå rundt. Som i bilverden ellers ble noen fabrikker lagt ned, mens nye ble

Enkel seier til regelleseren

Enkel seier til regelleseren

startet opp. De gamle modellene ble vanskelig å selge og dyre å drifte, så en måtte hele tiden fornye seg, eller selge gamle biler til spotpris. 4 runder gikk ikke fort, men hjernen måtte hele veien kalkulere og beregne hva en skulle gjøre fra gang til gang. Det ble litt uffing og stønning rundt bordet over dårlig inntjening, og da spillet ble avsluttet var det noen som ikke hadde tjent en eneste krone på 4 runders drift. Peter derimot fra bilenes hjemland Sverige hadde teften for bildrift og hadde desidert mest fortjeneste og ble PGs svar på

Noen koste seg, mens andre slet mer......

Noen koste seg, mens andre slet mer……

Henry Ford. Mens vi andre heller må konsentrere oss om SAAB. 1. Peter 4300, 2. Sveinmain 3840, 3. Styrmann 2800, 4. Black ant 2350 5. Saulius 1970,-

Automobile var godt likt av de fleste, men ikke alle. Og får vi spille og forklare reglenetiden ned fra 3 timer til 2 så sklir det nok mye bedre. 

Kaoleena hadde invitert til spillkveld i Villa Kaoleena – uten å være tilstede for å ønske de tilreisende velkommen selv! Denne jobben var blitt overlatt til hennes kjære make, Marog, som eksemplarisk tok imot Skillz som i kjent stil ankom noe tidligere enn resten av PG. Proppfull av selvtillit etter en solid 10-0 seier over Kim i St. Petersburg på ferja var Skillz meget ivrig etter å komme i gang og da Hollender også ankom Villa Kaoleena noen minutter senere ble man raskt enige om å starte gildet. Etter litt diskusjon falt valget på «Lords of Waterdeep». Marog hadde spilt dette spillet opptil flere ganger, mens Skillz hadde prøvd det én gang tidligere med noe blandede følelser og ville derfor gi spillet en ny sjanse. Hollender var førstereisgutt, men var villig til å gi spillet en sjanse til tross for dets Fantasy-tema. Tematisk finner spillet sted i byen «Waterdeep» i verdenen «Forgotten Realms» fra Advanced Dungeon and Dragons (for de av dere med en RPG-forhistorie der ute) – men har ellers lite med AD&D å gjøre og man ser for eksempel ingenting til den elskede/hatede 20-sidede terningen! «Lords of Waterdeep» dreier seg derimot i all hovedsak

Hattrick-kongen starter med en overlegen seier i Waterdeep

Hattrick-kongen starter med en overlegen seier i Waterdeep

om å tilegne seg ressurser (representert ved kuber av forskjellige farger samt mynter) for så å bruke disse til å oppfylle «quests» (kan ses på som avtaler/kontrakter man innfrir) ved å betale den nødvendige mengden og kombinasjonene av ressurser. «Quests» kommer i fire forskjellige kategorier som alle fokuserer på hver sin kombinasjon av ressurser for å kunne oppfylles. Når et «quest» fullføres vil en spiller få en belønning i form av seierspoeng/ressurser og/eller fordeler i spillet. Noen «quests» gir varige fordeler i løpet av spillet og kan derfor være spesielt nyttige om man fokuserer på kombinasjoner som bygger på disse. Hver spiller får også et hemmelig oppdrag som kun han/hun vet hva er. Dette oppdraget forteller hva spilleren vil få bonuspoeng for i sluttellingen, men de fleste av de hemmelige oppdragene dreier seg om hvilke kategorier av «quests» spilleren får bonuspoeng for å ha fullført ved spillets slutt. Spillet kjøres som et tradisjonelt «worker placement»-spill hvor spillerne etter tur plasserer en brikke/«meeple» ut på brettet for å velge en handling. Handlingene gir enten spilleren nye oppdrag/»quests», ressurser (kuber/penger), intrige-kort (interaksjonskort som kan gi spilleren selv en fordel eller ødelegge for en eller flere motspillere) eller mulighet til å bygge en bygning. (En bygning åpner opp for en ny handling. Om denne handlingen/bygningen blir brukt av en annen spiller enn spilleren som bygde/eier bygningen, så får eieren også en liten bonus) Slik skrider altså spillet fram til man har spilt et visst antall runder og seierherren kåres etter et kjent og kjært prinsipp: den som har flest seierspoeng!

Etter en grundig regelforklaring av Marog ble det raskt fastslått at Marog var «Overdog» og måtte bekjempes. Hollender virket å slå seg til ro med at spillets tema ikke var av stor betydning og så ut til å finne mye trøst og trygghet med velkjente og standardiserte «meeples» samt kuber av forskjellig farge. Marog ledet an i poengsamlingen tidlig og fikk samtidig trukket mange intrige-kort som han flittig brukte for å samle ekstra ressurser samt sette små hindre i veien for de andre spillerne. Skillz hadde fått et «quest» som ved fullførelse ville gi bonuspoeng per bygde bygning og satt i gang med å bygge ut Waterdeep. Bonushandlingene som fulgte av disse bygningene ble flittig brukt av Hollender som dermed genererte en jevn strøm av bonusressurser til eieren – Skillz. Dette gjorde at Skillz også kjapt fullførte et oppdrag som ga ham ekstra penger hver gang han gjorde en handling som ga ham en svart kube. Dette ble påpekt av Marog som en SVÆRT god fordel og han forsøkte således fortvilet å dytte «overdog»-stempelet over på Skillz. Dette lot seg lett gjennomskue siden Marog hadde en sunn ledelse på poengstigen med Skillz og Hollender hengende noe etter. Strømmen av ekstraressurser fra bygninger samt de ekstra pengene som følge av dette questet gjorde imidlertid at Skillz sakte men sikkert begynte å spise opp forspranget til Marog, som hamstret intrige-kort. (kanskje for å sabotere sin nærmeste konkurrent?) Hollender slet litt med kombinasjonen av tilgjengelige ressurser og ressurskrav for sine «quests» og begynte å falle litt fra. Spillet begynte å nærme seg slutten og et «quest» kom på bordet som ville kunne gi 25 poeng – en høy sum i dette spillet. Skillz satt klar for å plukke det opp og innkassere poengene, men den rutinerte Marog hadde selvsagt også sett dette og plukket kortet rett foran nesen på Skillz. Det gikk derfor mot en spennende sluttelling og spillet ville avgjøres av hvem som hadde fullført flest «quests» i «riktig» kategori – dvs spillernes hemmelige oppdrag. Det viste seg at alle tre hadde vært flinke til å fullføre kun quests i tråd med sine oppdrag og det ble dermed mer eller mindre dødt løp på denne tellingen. Skillz, som hadde klart å opparbeide seg en liten ledelse på Marog, kunne dermed krone seg som «Lord of Waterdeep» foran Marog og Hollender. Spillet falt godt i smak hos alle spillerne – selv hos Hollender som tradisjonelt er skeptisk til temaet, men var glad for å slippe Martin Wallace på nabobordet.

1.Skilz 171 2. Marog 162 3.Hollender 151

Trioen Hollender, Marog og Skillz så at nabobordet begynte så vidt å bli ferdige med regelforklaringen for Peters nye bilspill og bestemte seg for å like gjerne gi seg i kast med et nytt spill. «Asara» ble foreslått, men det var litt usikkerhet rundt reglene.. Heldigvis satt Sveinmain på nabobordet og PG fikk nok en gang dra nytte av hans imponerende simultankapasitet! Her ble spilling av bilspill (eller strengt tatt kun regelgjennomgang) samt «Asara»-regelforklaring tatt på strak arm! «Asara» er et spill hvor spillerne har som mål å bygge flest og høyest tårn i et eller annet obskurt araberland. Spillerne kan score poeng underveis for hvert fullførte tårn samt ekstra «pynt» man har på sine byggverk i form av gulldekorasjoner og/eller fancy vindu. Hver runde får spilleren utdelt 8 kort. Disse kortene kan ha 5 forskjellige farger. Spillerne gjør så handlinger etter tur ved å spille kort fra hånd ut på spillbrettet. En handling

Det vakre Asara!

Det vakre Asara!

kan gjerne gjøres flere ganger, men da ofte med en redusert effekt for hver gang den gjentas. Når en spiller vil gjenta en handling som en annen spiller allerede har gjort, så må han imidlertid spille et kort av samme farge som den første spilleren eller alternativt spille to kort av valgfri farge. Det koster dermed å ikke sitte med den «riktige» fargen og mye av strategien i spillet dreier seg derfor om å styre kortfargen som må spilles på de til en hver tid kritiske handlingene for å tvinge sine motspillere til å måtte spille to kort for gjøre handlingen.

Skillz hadde aldri spilt dette spillet før – men hørt mye om det – mens Marog var kjent med det og Hollender var godt kjent med det. (og følgelig en naturlig «overdog») Alle tre spillerne satset på å få ut et par tårn tidlig, men Skillz lyktes bedre i å få inkludert «pynt» på sine tårn i form av gullornamenter og sanket dermed en del ekstra poeng jevnt og trutt på dette. Marog satset på de billige tårnene, mens Skillz satset på de dyre. De billige tårnene ville gi lavere uttelling i sluttellingen, men det er lettere å få flere og høyere tårn ved å holde seg til disse og høyeste+flest tårn er også en viktig kategori i sluttellingen. Hollender så ut til å satse på midtsegmentet og også gå for majoritet i antall tårn samt høyeste tårn. Etter de første par rundene hadde Skillz opparbeidet seg et lite forsprang foran Marog mens Hollender lå sist, men så kom et par runder hvor Hollender brukte kortene sine godt for å tvinge Marog og Skillz til å måtte spille to kort ved flere av sine handlinger. Strategien var meget vellykket og frustrasjonen var til å ta og føle på hos de to andre spillerne. Man nærmet seg slutten av siste runde og spillerne posisjonerte seg for sluttellingen. Marog saboterte Skillz’ planlagte siste handling og sikret seg på den måten det høyeste svarte tårnet. Etter litt grubling klarte Skillz imidlertid å få ut et veldig lavt grønt tårn som faktisk ga ham det nest høyeste grønne tårnet siden Hollender ikke hadde noen grønne tårn og samtidig ble totale antall tårn likt mellom alle spillerne. Det ble en nervøs sluttelling og en del diskusjoner rundt hva «tie-breaker» for tårn av lik høyde var. (Man ble enige om at dette ble avgjort av antall «fancy vindu») Det viste seg imidlertid at diskusjonen rundt tie-breaker ikke ble utslagsgivende siden bonuspoengene Skillz hadde opparbeidet seg jevnt og trutt på grunn av hans mange gullpyntede segment var nok til å innkassere hans andre seier for kvelden! Asara et et helt ok familiespill med en fin blanding med flaks og taktikk.

1.Skilz 62 2.Marog 51 3. Hollender 48

«Asara» ble pakket bort og vertinnen Kaoleena meldte omsider sin ankomst. På nabobordet hadde man blitt ferdig med oppsettet og begynt spillets første auksjonsrunde. Firerbanden Kaoleena, Marog, Hollender og Skillz ga seg dermed i kast med å diskutere hva kveldens tredje (!) spill skulle være! St. Petersburg ble foreslått og Skillz var klar for mer St. Petersburg – etter hans solide 10-0 seier over Kim på ferja tidligere på kvelden. Dette spillet har etter hvert fått tittelen «ferjespillet» i PG siden spilletiden passer perfekt med tiden ferja tar fra Stavanger til Tau og spilles derfor fast av PGs Stavanger-delegasjon på overfarten til og fra Tau hver mandag. Spillet er meget slitesterkt og det er – i motsetning til mange andre spill – ikke én strategi som er betraktelig bedre enn en annen. Spillerne må gjennom hele spillet gjøre vanskelige valg i deres streben etter å balansere en sunn økonomi/tilgang til penger med jevn scoring av seierspoeng i løpet av spillet. Hver runde har 4 faser og poeng scores hver runde etter hver av de tre første fasene. I hver fase blir en viss kategori kort tilgjengelige for spillerne som kan velge å trekke kort på hånd eller spille dem ned på bordet/gjøre dem aktive ved å betale kortets pengekostnad. I første fase (grønn fase) kan man få tak i håndverkere som igjen genererer mer penger om de spilles ned på bordet. I andre fase (blå fase) kan man kjøpe bygninger som genererer seierspoeng i slutten av hver blå fase, mens i den tredje fasen (oransje fase) kan man kjøpe adelsmenn som gjerne gir en kombinasjon av penger og poeng til eieren i slutten av hver tredje fase. I den fjerde og siste fasen får man tilgang til kort som kan oppgradere kort som er kjøpt i de tre andre fasene. I spillets sluttelling ser man på antall forskjellige adelsmenn til hver spiller – dess flere forskjellige adelsmenn, dess flere poeng – og her øker poengfangsten eksponentielt, ikke lineært, ved økende antall forskjellige adelsmenn. 1. Skilz 90 2. Hollender 85 3. Kaoleena 61 4. Marog 57

St. Petersburg var et kjent og kjært spill for alle spillerne, så det kunne kjøres i gang uten regelforklaring. De første rundene gikk uten særlig dramatikk hvor spillerne delte de grønne kortene broderlig. Marog og Hollender fikk ut et par lave poengbygg, mens Kaoleena og Skillz fikk ut et par adelsmenn for å få inn litt ekstra penger hver runde. Skillz fikk ned Mistress of Ceremonies i den tredje runden – noe som ikke gikk upåaktet hen. Hollender svarte med et durabelig rush med blå bygninger. Kaoleena bidro jevnt og trutt med frustrerte klynk av typen: «Jeg får jo ingenting til!» siden hun hele tiden satt «feil» i rekkefølgen og de kortene hun gjerne skulle hatt som oftest forsvant før hennes tur – St. Petersburg kan være brutalt sånn! Marog holdt bevisst en lav profil og så ut til å ha en rimelig balansert portefølje bestående av en passe mengde bygninger og en passe mengde adelsmenn. Skillz på sin side satset stort på adelsmenn og hadde fått ned en skikkelig poengslugger i selveste Tsaren. Ettersom spillet nærmet seg slutten så det ut til at antall adelsmenn nok ville bli utslagsgivende for denne runden. Spenningen var til å ta og føle på når spillerne talte sine aristokrater og det ble etter hvert klart at Skillz kunne innkassere sin tredje seier for kvelden.

1. Skilz 90 2. Hollender 85 3. Kaoleena 61 4. Marog 57

Det var omsider blitt leggetid for Marog og Hollender som tross alt hadde fått spilt tre gode spill i løpet av kvelden! (Bilspillet på nabobordet var fremdeles ikke ferdig…) Siden det ennå var en halvtime til Skillz måtte ta turen tilbake til ferja for nok en 10-0 seier over Kim, så foreslo Kaoleena en kjapp runde Santiago. Kaoleena ga Skillz en rask regelinnføring før det brakte løs. Spillet finner sted på Cuba og spillerne har som mål å få sendt ut varer på skip for så å innkassere poeng for dette. Vare-etterspørselen bestemmes tilfeldig hver runde ved å trille terninger. Spillerne flytter så en bil rundt på brettet etter tur og gjør forskjellige handlinger avhengig av hvilket felt bilen blir flyttet til. Et morsomt og raskt spill som ga en munter stemning rundt bordet! Kaoleena brukte rutinen sin og surfet inn til en grei seier før Skillz – mett på spill for denne gang – vendte nesa hjemover.

De fleste gikk hjem, mens Peter og Sveinmain tok en runde DiceTown. Ingen av oss hadde spilt det med 2 spillere før, og Peter tok kommandoen fra start og ble sheriff, og fikk dermed fordel i alle delte dueller, og de ble det en del av med 2 spillere. Men det kostet, såpass at han gikk tom for penger. Dermed kunne Sveinmain snu kursen og ta makten tilbake i byen, og Sheriffen. Peter slo tilbake med dobbel gullutbetaling og ingen visste helt hvordan det gikk. Sveinmain sikret seg sheriffen i nest siste runde igjen og hadde behold sheriffen kortet hvis du mister tittelen i siste runde. Peter satset alt på sheriff og 5 viktige poeng, og ble litt lang i maska da Sveinmain beholdt han likevel. Det ble en knusende seier til Sveinmain denne gangen 55 mot 35, i et spill som fungerte overraskende godt for 2 spillere.

Reklamer

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter-bilde

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+-bilde

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

 
%d bloggere like this: