
Til tross for et nytt sentrumsnær spillplass har den store stormen (som man ser for eksempel i Haugesund) ennå ikke kommet. Men hver mandag er det derimot kjente ansikter og dermed også rutinerte spillere. En sammenfallende vinterferie og en Stavangeravdelingen til PG som spilte hjemme hos operastjernen Kåre reduserte antallet oppmøtte til bare tre spillere.
Hollender og Vegard spilte en runde med Dominion Hinterlands.

Interaksjonsspesialist gav Hollender forbannelseskort i rekke og rad og kubnne så konsentrere seg rolig om gode poengkjøp, mens Hollender knapt nok kom over 5 i penger. Fortjent seier til Vegard med 41 mot 35.

Black Ant hadde kommet og han kommer bare for gode spill, så valget falt på Bora Bora. Vegard (klok av skade) satset tidlig på poeng og ledet store deler av spillet. Hollender samlet mange kvinner, mens Black Ant kjøpote hver runde et smykke. Det ble en hard kamp om startspilleren og mange gudekort ble brukt. Mot slutten av spillet kom det mange prester i
templet. Vegard klarte å avslutte med mest poeng, men så da Hollender og Black Ant komme nærmere. Vegard hadde ikke kjøpt noen smykker og da blir det lett poeng for de andre. Det samme gjaldt fiskestedene. De mest lukrative gikk til Hollender som passerte Vegard og bygget ut forspranget med noen bonuspoeng. Bora Bora innfridde også denne gangen. Utrolig harde valg med bare tre muligheter hver runde og dessuten kan man lett bli blokkert.

1.Hollender 174 2.Vegard 154 3.Black Ant 144
Så kom Pift som synes det har blitt kort vei fra jobb til spilling! Egizia var neste spill. Black Ant (som fortsatt lurer på hvem som har hans engelske utgave av Egizia!) forklarte reglene. Pift strevde med den tyske teksten, men en engelsk hand-out gav klarhet. Det ble lite mat den første runden, men Black Ant


stakk av med nesten alle gule kort som gir fordeler hver runde. Vegard og Hollender ledet hver runde og måtte så innse at Pift hadde forstått spillet og kapret mange verdifulle kort. Black Ant bygget lite, men valgte 5 kort hver runde. Da blir det utvalg, slik at han siktet på en sluttspurt. Hollender bygget mye, men hadde derimot få bonuskort. Black Ant tok en klar seier i en av favorittspillene sine. Bare Pift kunne holde litt følge med ham.
1.Black Ant 113 2.Pift 93 3.Hollender 85 4.Vegard 76



Nok en PPG-kveld (Parallell PG-kveld) inntredde i byen. Nappeto ønsket sist å spille sitt støvsamlerspill Cuba, helt uprøvd fra hylla. Endelig fikk han anledning og alle var med på å prøve ut dette sagnomsuste spillet, ut fra PGs tidligere kvelder. Regelforklaringen gikk helt greit, dette var ikke noe spesielt komplisert spill, men noen regler gikk hus forbi for enkelte som hadde prøvd det før og blitt lært noe annet tidligere. Noe annet enn det reglene faktisk tilsier.
Når alle starter med forskjellige plantasjer så duker det for forskjellige strategier. Skillz satset heftig på å fylle båtene med varer da de var verd mange poeng, og Kim hadde mange romflasker på lager. Takras prøvde å manipulere lovene og tjente gode poeng fra runde til runde på dem mens Nappeto fulgte Skillz og gjorde gode poeng på shipping. Kim og Takras hadde misforstått en regel om plantasjen, men det var Kim som led mest på det, som egentlig hadde hatt en god poengmaskin hadde planen gått i boks. Siste runde lot han være å levere inn for å få poeng, bare på trass, så han tapte med god margin i stedet for liten.
1. Skillz 79, 2. Takras 71, 3. Nappeto 68, 4. Kim 58
Cuba var et helt greit spill hvor man velger 4 av 5 mulige handliger fra runde til runde. Men det var ingen som helt fant flyten i spillet og så hvordan man best kunne få i gang maskinen.


Neste spill var det konkurranse om. Amerigo ville Kim spille, Myrmes ville Skillz og Kolejka ville Takras prøve. Nappeto var ikke helt bestemt, men vi ble enige om å ta en runde med PG Letter og la vinneren bestemme neste store spill. Det var tydelig at ingen ville spille Kolejka, for alle var ute etter å ta ut Takras fra ligningen hele tiden. Nappeto vant første runde, etterfulgt av Skillz. Og så var det Nappeto som vant neste igjen og det avgjorde det hele. PG Letter: et flott og kort spill.


Nappeto valgte da å leke med maur igjen i Myrmes. Alle hadde spilt det før så vi gikk rett på sak uten regelforklaring. Bare en kjapp-kjapp påminnelse om rekkefølgen på ting i spillet. Skillz hadde en fordel herfra, som visste om smådetaljer underveis, men ellers var det ganske likt utgangspunkt for alle. Denne gangen ble helt annerledes enn forrige gang. Nå var det en høyere andel med interaksjon og hostile handlinger. Matingen i slutten av hver sesong var ikke så vanskelig å planlegge og det var mange andre poengmuligheter på veien. 3 av 4 valgte å få seg flere nurses i første runde, men Nappeto var bestemt på å prøve noe annet. Han kom enda senere i gang med dem og kjente på at han hadde mindre fleksibilitet underveis.


Mye av det som bestemmer strategien er de store poengbrikkene som kan brukes underveis. I første fase kunne vi velge mellom 3 mat og 2 insekt. Neste var 9 larver og 3 stein. Siste var 4 insekt og 5 stein. Siden insekt stod på menyen hadde både Skillz og Takras sikret seg noen trofeer tidlig. Disse gir både poeng og mat, så ingen dum investering i seg selv. Likevel var det med 4 helt forskjellige strategier vi spilte og det var et ordentlig tett løp hele veien. Poengmarkørene lå sjeldent mer enn 2 poeng fra hverandre og det var kun de to siste rundene at spranget ble større. Skillz hadde kun 2 poenggivende feremonspor igjen foran seg, mens Takras hadde mange. Poengforskjellen var ikke stor nok til å si at den ene strategien nødvendigvis var bedre enn den andre.
Ingen final scoring i Myrmes, og Skillz klarte akkurat ikke å bikke en runde rundt brettet. 1. Skillz 89, 2. Takras 79, 3. Kim 64, 4. Nappeto 53.
Sammenlignet med forrige gang: 1. Takras 73, 2. Kim 69, 3/4. Skillz/Nappeto 59.
Myrmes er et ordentlig sterkt spill hvor det finnes mange måter å komme til seier på. Det var ikke tvil om at det å ha spilt det før lønnet seg, og det endret veldig mye på hvordan vi gikk frem i spillet. Det å ha nok nurses og en del larver er veldig viktig for fleksibilitet, men det er ingen show-stopper, så lenge du klarer å planlegge gjennom en sesong med de ressursene som blir tilgjengelig.
Hollender hadde invitert til spilling sist torsdag. Stavangers beste spillere tok turen over fjorden. I påvente av en aktiv Pift ble Notre Dame valgt. Alle hadde spilt det før, slik at tempoet lå meget høyt. Periodevis lignet spillet på 7 wonders når det gjaldt farten. Alle plasserte ut to brikker i parken sin som genererte ekstra poeng. Både Hollender og Skilz kunne fryde seg over eneveldet i Notre Dame. Mot slutten av spillet ble rotteplagen mer merkbar for Kim og Skilz og begge måtte gi fra seg poeng og brikker. Hollender berget sine poeng, men fikk ikke særlig poeng de siste rundene. Etter 9 runder var spillet over og alle så på hverandre. Det ble en meget spennende klimaks hvor det var lite forskjell mellom alle 3. Skilz vant med minimal forsprang, mens Kim som tredje mann også kom på 60 poeng.


1.Skilz 64 2.Hollender 63 3.Kim 60

Så hadde Pift kommet og satte Kim opp sitt nyeste spill; Amerigo. I dette spillet skal en velge handlinger som gir mulighet å utbvikle seg videre eller til å sanke poeng underveis. Så er bygging og samling av varer lønnsomme strategier. Skilz kunne fryde seg over å være startspiller hele den første runden. Hermed kunne han bygge hvor han ville, mens Pift og Hollender ble raskt innesperret og mistet dermed byggemuligheter. Kim og Skilz viste sin erfaring og valgte handlinger som gav nye muligheter. Pift og Hollender bygget litt for spredt på øyene og gikk glipp av store rundepoeng. Piratene herjet og bare Skilz klarte å unngå denne
utfordringen den første runden. Kim hadde kjøpt mange like brikker og satset på en god sluttscore. Hollender som lå mer enn en runde bak ledende Skilz klarte den siste runden å endelig fullbygge noen øyer og kom litt tilbake igjen. Etter den femte runden og godt over to timer (eksklusiv regelforklaringen) var spillet ferdig. Det kom mange forskjellige sluttpoeng (ifølge god Stefan Feld-stil). Både

Pift og Hollender likte spillet godt og innså hvor de kunne ha fått flere poeng i løpet av spillet. Ikke overraskende gikk de to øverste plassene til byfolket som hadde spilt Amerigo før. Kim slo Skilz med minimal forskjell denne gangen.
1.Kim 210 2.Skilz 209 3.Pift 191 4.Hollender 187
Amerigo er ett spill som lett tar to timer, men hvor valgmuligheter ikke kjeder spillerne. Det er alltid mye å gjøre, men hvor finsikting gir forskjell. Tårnet er ett fin erstatning til terninger som velger handlinger i Amerigo. Alle likte spillet godt og så vil Amerigo komme helt sikkert tilbake på bordet.

Aldri har det blåst mer noen sinne, spesielt på Vestlandet. Men da stormene endelig har begynt å avta, var savnet såpass stort at vi måtte spille Stormenes tid. Kim og Skillz hadde tatt veien over fjorden og Vegard og Black ant var klare. Da Sveinmain entret Frivilligsentralen på Jørpeland var det bare å pakke ned Amerigo, og finne frem Stormenes tid. En kjapp regelforklaring og så blandet vi utvidelsen med orginalen og vi var klare til å bygge katedralen i Kingsbridge.

Black ant ble førstemann opp av posen og han nølte ikke med å kjøre en skikkelig Hollenderstrategi da han fikk kortet som gav et ekstra poeng hvis han satte sine brikker på poengplassene på brettet. Og det gjorde han selvsagt og stakk kjapt i ledelsen. Oss andre måtte jobbe hardere for å få til salt i grauten og poengene kom ikke alltid like lett. Worker placement er vel en meget god beskrivelse på spillet da det er begrensede plasser på brettet og kun en brikke kan stå på hver plass. Derfor gjelder det å gjøre ting i riktig rekkefølge og håpe at ingen andre gjør det du har tenkt. I tillegg er det en utjevningsfaktor med at de som får velge tidlig må betale dyrt for nettopp dette. Så var det bare å hente stein, tre og marmor for å ta med hjem til håndtverkerne sine slik at de kunne omforme dem til seierspoeng. Etter hvert som spillet skrider frem blir håndtverkerne mer og mer effektive og antall seierspoeng hver enkelt kan lage blir flere og flere. Sveinmain satset på metall, og fikk tak i en metallmann som omskapte de blå brikkene til 2 poeng.

Skillz spilte bra som vanlig og kjempet i toppen sammen Sveinmain og Black ant. Men black ant slet med at han stoppet mer og mer opp poengmessig, spesielt da Vegard stjal begge poengplassene på brettet i siste runde. Sveinmain fikk en kjempefordel med at han kunne bestemme hvilke kort som kom hvor, og når han i tillegg sikret seg startspilleren kunne han beregne hvilke arbeidere han kunne kjøpe før de andre fikk sjansen. Og da Skillz ikke fikk kapret den siste arbeideren før Sveinmain i siste runde ble det han som stakk av med en knepen seier denne gangen. 1. Sveinmain 52, 2. Skillz 50, 3. Black ant 43, 4. Kim 40, 5. Vegard 34.
Stormenes tid var igjen en opplevelse å spille. Beregn en halvtime pr. spiller og du glemmer å spise og drikke på over 2 timer. Mye å tenke på og lite dødtid:-)

Peter og Pift ankom begge litt sent og etter en tung materie tok vi likegodt å delte oss på to bord for litt lett spilling. Sveinmain, Skillz og Kim tok en tur til Dice Town, hvor vi skal vinne ut gull, plyndre, og rane banken med pokerterninger. Skillz hadde ikke prøvd dette før, men kom kjapt inn i reglene. Kim stjal selvsagt de gode tomtene til Skillz og stemningen var satt. Det ble mye kjemping om majoritet i de forskjellige områdene i spillet og da det nærmet seg avreise for byassene avsluttet vi spillet med en siste runde. Kim ble Sheriff av Dice town og vant det hele med 30 poeng. Skillz ble nr. 2 med 19, og Sveinmain endte sist med 16 poeng.
På det andre bordet ble det spilt the City x 2 i mellomtiden. Det endte først med en delt seier til Perter og Black ant, før Black ant knuste alle i siste runde. Fikk han gullkortet fra start kanskje?!?
Ant gikk hjem og vi avsluttet med en runde Einfach tierish. Auksjonene gikk høyt og Peter la lista, men måtte halvere verdien på kortene sine etter hvert. Det gav Vegard og Sveinmain en sjanse, og de bød det de kunne på siste kortet. Sveinmain trakk seg og Vegard fikk det før spillet sluttet og Vegard ble fattigst og ute av konkurransen. Dermed ble det delt seier på Peter og Sveinmain, mens Pift fikk 3. plassen.
Kun en mandag til neste samling, hvis ikke abstinensene melder seg før…



Pift sluttet på jobb kl 19, Sveinmain hadde fått innvilget søknad og Vegard fikk uventet besøk og ble nærmest dratt til Tau for å besøke Takras. Her skulle alle tilbake til skolebenken og ta igjen de tapte lærdommene fra historietimene. Det er tid for en kjapp verdenshistorie! Eller som spillet egentlig heter: A Brief History of the World.
Dette spillet stammer fra brødrene bak Canal Mania og Fire & Axe hvor de igjen har benyttet et større kart og mange miniatyrer til å representere sine soldater. Spillet ser litt ut som gammelt Risk om man tar fargene i betraktning, men det er ganske annerledes, tross en del terningkast for kamp. Målet med spillet er uansett å få flest seierspoeng til slutt, uavhengig av hvordan dine land ser ut til slutt. Litt unikt er designet på kartet, som prøver å representere at jordkloden er rund, bare på flatt område. Så Amerika er skjult litt bort i hjørnet, siden det ikke var så historisk «viktig» for noen tusen år siden.
Hver spiller starter med hver sin nasjon og et gitt antall soldater. Du må starte der nasjonen din har sin originale opprinnelse, og så kan du ekspandere derfra. Hvis du er ekstra interessert, kan du få med deg historiske navn og ledere gjennom tidene, hvor de hørte hjemme og hvor stor betydning de fikk for nasjonene sine. I starten har alle veldig få enheter og det blir en slags etableringsfase. Men det som er veldig viktig i dette spillet er altså valget av nasjon. Det finnes 7 nasjoner i spillet for hver epoke, og spillet varer i 6 epoker. Men vi bruker kun antall nasjoner likt antall spillere, så det vil alltid være en forandring til neste gang. Nasjonen du velger bestemmer turrekkefølge, samt hvor du begynner og hvor stort militær du har til rådighet. Det er veldig viktig å se hvor dine motstandere er, vite om mulige nasjoner som er tilgjengelig og hvem som sannsynligvis kommer til å velge hva. Hvis du hadde minst poeng forrige runde, får du velge først, og så sender du resten videre til nestemann på stigen. Så den som ledet forrige runde vet ingen ting om hva som er der ute, han får bare tildelt den nasjonen som ble til overs. Men som en trøst får han velge først blant tilgjengelige begivenhetskort – disse kan virkelig være sterke om de blir brukt riktig. På denne måten vil det svinge svært mellom hvem som leder fra runde til runde.


Etter de første angrepene feilet på grunn av terningkast, følte ikke Sveinmain at dette var et artig spill. Men så viser det seg at denne risikoanalysen er en del av spillet, og valget av riket ditt er av svært stor betydning for hvordan du vil legge taktikken. Om du feiler et angrep, kan du prøve igjen med en sterkere modifikator. Om du får til et godt nok angrep, kan du få spasere videre mot samme nasjon, uten å trille terning på nytt. Invasjonspoeng, kalles det, og det er et viktig ledd å få med seg for å angripe riktige motstandere og på riktige plasser. Det ble gjort noen feil valg her, fra alle spillerne. Av og til er terningene for, og av og til imot.
Takras fikk en god ledelse den første og andre epoken etter å ha lest reglene til det. Men det snudde seg fort siden han ble sistemann til å velge nasjon i tredje epoke. I fjerde epoke hadde ikke Takras en eneste figur på kartet i starten av turen sin, men holdt seg likevel nær de andre i antall poeng. Sveinmain hadde virkelig gått inn for fullt med hele 12 styrker å leke seg med, samt at han hadde gode soldater som gjorde det enda enklere å invadere. Han tok hele india, midtøsten og sørøst-asia på en kjapp tur og fikk inn mange poeng. Mye av hans rike fra denne epoken fikk stå til slutten av spillet, og viser virkelig hvor stor innflytelse han hadde på verden. Vegard ble nesten alene om å være i Amerika, både sør og nord, mens Takras fikk ha Sør-Afrika for seg selv en stund. I slutten av hver epoke får den med mest poeng lov til å velge blant 3 bonusbrikker. Sveinmain fikk lov å velge bonusbrikker først og oftest, så han hadde en del å vise frem ved veis ende.

Sluttellingen viste en ganske jevn fordeling av poeng, mens Sveinmain vant med en liten lengde foran Takras og Vegard. Pift følte han hadde gjort et dumt valg av nasjon den siste runden, og hadde forventet annerledes oppførsel av sine motstandere. 1. Sveinmain 172, 2. Vegard 146, 3. Takras 142, 4. Pift 110
A Brief History of the World var et kjekt spill som tok 3 timer for 4 spillere inklusive regelforklaring. Når man kjenner spillet og nasjonene vil vi nok gjøre andre valg enn det vi gjorde denne kvelden. Spillet er lagt opp til at den som ligger sist skal få mulighet til å velge først – men det betyr ikke best. Er du tidlig ute kan det være at du har null igjen i slutten av en epoke, slik Takras fikk erfare. Vi fikk ikke helt følelsen av å være de forskjellige nasjonene vi hadde valgt, men vi fikk se hvor stor innflytelse som ble spredd fra runde til runde og hvor lenge de holdt seg sterke.

Bang! har ikke sett bordet til PG på lange tider, stort sett på grunn av lang spilletid og mye venting. Men nå har Bang! The Dice Game kommet ut, og det lover en spilletid på 15 minutt. Hvis det er tilfellet, er det like bra/dårlig? Akkurat som i originale Bang! skal det være flere roller. 1 Sheriff, 2 Outlaws og 1 Renegade med 4 spillere. For at Outlawene skal vinne, må de drepe Sheriffen fortest mulig. Men for at Renegade skal vinne, må han kvitte seg med Outlawsene først, deretter Sheriff. Så det lønner seg å være «på lag» med Sheriffen først for ikke å bli avslørt som Renegade for tidlig, og få litt drahjelp til å ta ned de andre spillerne. Rollene er skjulte med unntak av Sheriffen, så du må følge med på hvilke valg av terninger de andre spillerne foretar seg. Du har opptil 3 kast som i Yatzy. Piler lokker indianerne mot deg. Dynamitt truer deg med ulykke. Øl gir deg helse tilbake. Mitraljøse kan hjelpe deg mot alle andre. Og 1-er og 2-er skudd hjelper deg å skyte andre.
Pift ble Sheriff og startet spillet. Indianerne begynte allerede tidlig å vise tegn. Hvis du triller piler må du ta noen pilmarkører foran deg. Når noen tar den siste fra midten så angriper indianerne alle spillere med piler foran seg og du kan fort mist mange liv. Takras begynte å skyte mot Sveinmain med 2-ere, men ville visst også ha litt piler. Vegard var litt usikker på hvem han skulle stole på, men valgte å skyte 2 skudd på Takras. Sveinmain tok like greit en mitraljøse og skadet alle – så ikke godt å si hvem han var. Pift var uforsiktig med dynamitt og mistet turen sin. Takras lærte ikke av dette og gjorde det samme. Så kom indianerne på Vegards tur, etterfulgt at han skjøt mot Sveinmain, som ikke var treg av seg til revansje. På Vegards tur igjen ble Takras drept og avslørt som en Outlaw. Da fikk Sveinmain bekreftet sin mistanke at Vegard var Renegade. Det gikk dårlig for Vegard, og så var det opp til Pifts og Sveinmains terningkast for å bestemme vinneren. Pift ordnet piften selv og fikk 7 indianere mot seg og nok til å slå ham ut. Seier til Outlaws Sveinmain og Takras.
Bang ! The Dice Game var kjekkere enn sin forgjenger. Spilletiden er en meget viktig faktor for dette. Terningene innfører en del flaks, men det er valgene du gjør som avslører deg. Triller du om en 2-er og beholder 1-ere, så er du bevisst ute etter noen ved siden av deg, og motsatt. Hvem skyter du på, etc. Denne delen har de beholdt godt og følelsen av å avsløre motspillere er på plass. I tillegg er det ingen kort med symboler man trenger å spørre etter hjelp om og spilletiden er meget kort. Kjekt spill som krevde en rematch, men Pift var ikke helt med på den tanken.


Sist ut ble Blueprints, et av de nye populære fra Essen i fjor. Her skal du legge terninger opp i forskjellige formasjoner, prøve å score bygningspoeng og deretter få seierspoeng. Du kan få seierspoeng ved å ha flest bygningspoeng den ene runden, ha et hus med minst 5 terninger i høyden (av 6 mulige), ha 4 like tall, ha 5 av samme farge og sist ha tallene 1-6 på de 6 terningene dine. Det er ikke så lett å få til som det høres ut, for alle andre kan sabotere for deg med å ta «dine» terninger, og så er det selvsagt hvilke terninger som trekkes og hva som trilles som betyr noe. Etter 3 ferdige byggverk er spillet over.
Vegard la frem en terning og satt den på bordet i midten. Den lå skjevt. På et flatt bord. Med andre ord: terningen var skjev. Dette var jo en tragedie, rent komponentmessig. Vi fant også flere terninger som hadde heller dårlig terning-form, så dette trakk sterkt ned på utseendet og produksjonskvaliteten til et spill der terningene er hovedkomponentene til spillet. Men som en filler var det et helt greit spill.

Verken spysyka eller andre ting kom i veien for mandagstreff i Skill Hill, og Kim var giret på Amergio, mens Takras var giret på Bremerhaven. Ved å gå for «hurtig»-reglene til Bremerhaven tenkte vi at vi kunne rekke begge deler, så vi satt i gang. For å unngå å doble arbeidet, låner vi litt fra Nappetos flotte Spilte spill-blogg:
Spillet går over et antall runder, et fast antall i speedversjonen, variabelt i den fulle versjonen. Hver runde begynner med at spillerne etter tur gir bud på ulike felter, som er ordnet i tre rader, ved å legge ned et kort på feltet, med baksida opp. Man kan legge flere kort på samme felt, selv om det ligger kort der fra før. Hver spiller har fem kort, i utgangspunktet med verdi fra 1 til 5 (disse kan oppgraderes til høyere verdier i løpet av spillet). Når alle har lagt ned sine kort, ser man hva som er budt, og den som har budt mest, får gevinsten i hvert felt. I første rad kan man vinne en bygning som man senere kan bygge, man kan kjøpe byggehandlinger, man kan oppgradere kortene på hånda, man kan påvirke prisen på handelsvarene, og man kan endre startrekkefølgen. I andre rad kan man få inn skip med handelsvarer eller passasjerer til sin egen havn. Men det er bare plass til tre skip, og skipet blir liggende et fastlagt antall runder, så man må velge med omhu. Det går selvfølgelig an å by på et skip man ikke har plass til selv, bare for å hindre en motspiller i å få tak i det. I tredje rad får man inn biler eller tog som kan hente varer eller passasjerer. Det er plass til fire slike, og de blir også liggende noen runder, så det kan bli fullt. Når de drar sin vei, får man betalt for varene, i henhold til gjeldende prisliste. Da gjelder det å ha kontroll over den selv, så man får best mulig pris. Hvis bilen må kjøre uten full last, blir det minuspoeng.

Mekanismen med at lastebilene blir liggende i flere runder selv om kravene er oppfylt virker ganske merkelig. Hvorfor det er slik er åpenbart, men det er ganske fjernt fra tematikken i spillet som handler om å levere kontrakter innen fristen. Men hvis alle kjøperne har satt en spesifikk leveringsdato så er det vel greit. Skillz ble en mester i å oppgradere kortene sine til sterkere kort, mens Kim og Takras slåss masse om å prøve å få inn sine kort også. Nappeto ble derfor sittende med dårligere kort, men mange ledige plasser å bruke dem på for å få inn båter og kontrakter. Skillz hadde tidlig god kontroll på stjernene sine, som i slutten av spillet skal multipliseres med pengene du har igjen. Resultatet av det er dine sluttpoeng. Men det hjelper ikke å ha en god begynnelse, for det kumulerer nemlig ikke, den viser bare din høyeste score til nå. Hvis du får til en god score til slutt, så har du seieren i lomma.
Skillz levde lenge på å ha sterke kort, men det var stort sett det han hadde. Ikke hadde han kontrakter eller skip i noen runder, og havnet dermed litt bakpå helt til siste runde da han tenkte å kapre mange skip. Men bløffing og dobbeltspill fra andre ødela fort de planene. Det samme gjaldt for Takras som hadde mange penger men få stjerner, og klarte ikke å øke det den siste og kritiske runden. Nappeto hadde svake kort, men kom sterkt tilbkae mot sluttrundene og på sluttellingen. Her var det Kim som hadde gjort det best og fikk flest poeng, med Nappeto like bak.
Bremerhaven var ikke et komplisert spill og hadde en interessant bløffemekanisme i budrunden. Men budene er også handlingene dine, så du vil helst ikke sløse dem bort på ingenting. Men vi spilte altså kortutgaven hvor vi starter med alle områder på midten åpnet opp og en tilfeldig bygning hver. Spiller varer i nøyaktig 10 runder før det er over, mens i den lengre utgaven er det variabelt hvor langt spillet blir, samt at det skjer diverse tilfeldige hendelser på veien, for eksempel piratangrep. Å starte med tilfeldige bygninger er en fryktelig måte å gjøre det på, for det blir veldig ubalansert allerede da. Men vi fikk en følelse av spillet, og ingen av oss kunne egentlig tenke oss å spille fullutgaven, da spillet føltes repetativt ut og uten særlig følelse av progresjon. Skaff varer, oppfyll kontrakter. Og så til slutt – ferdig. Auksjonsdelen er det sterkeste med spillet, men det er ikke sterkt nok til å rettferdiggjøre 2 timers spilletid – og det med kortutgaven.

Og det var ennå tid igjen til Amerigo. Kim (Kim, altså) gikk gjennom regelforklaringen og alle fulgte nøye med. Det var først etter at Nappeto begynte å stille spørsmål om spillet at det ble avslørt at han hadde spilt det før, og det hadde også Takras. Skillz ble altså underdogen her og han hadde mange spørsmål. Amerigo er et spill fra Stefan Feld, og det betyr at det meste av det du gjør gir poeng. Vi skal seile med skip, kolonisere forskjellige øyer, bygge ut på dem og skaffe kontroll over råvarer. I tillegg må vi bekjempe pirater hver runde, ellers vanker det minuspoeng. En runde består av 7 faser, men hvilke handlinger som blir tilgjengelig bestemmes av et kubetårn. Se bildet til høyre. Hver runde starter med blå fase. Alle kubene slippes oppi tårnet, og det som kommer ut dikterer hvilke handlinger som kan brukes. Tårnet kan teoretisk bestå av alle typer farger siden det legges oppi kuber fra alle fargene helt fra starten. Handlingene er som følger: blå er seiling, sorte gir kanoner, røde gir skjøter, brune teknologi, grønne bygger ut, gule kjøper råvareavtaler og hvite er en slags joker.


Du kan bare velge én type handling hver runde, og må hele tiden bedømme sannsynligheten for at du får riktig farge senere. Det er 7 av hver farge, så det er enkelt å telle, men risikoen er ikke alltid lett å bedømme. Du må hele veien tenke på det, eller ta den «trygge» ruten og gjøre handlingene ut fra det som er mest. Takras hadde tatt fordelen med å gi alle andre spillere enn seg selv +2 kanoner i piratenes favør. Dette merket de hardt, spesielt i begynnelsen når 3 +4 kanoner var det første de møtte. Hele summen må bekjempes, ellers går det i minus.
Over halvveis merket Kim at vi hadde spilt med en regel feil. Vi skulle fått poeng for bygningene våre med en gang de ble bygget og ikke først når øya var ferdigstilt. Dette gjorde at alle holdt tilbake med utvidelser for å sikre seg å blir den som ferdigstilte øya, og det var svært mange ledige plasser. Da vi ble gjort oppmerksom på feilen, så startet et rush om å få plassert ut bygninger overalt og endret taktikken drastisk. Dette gjaldt for alle sammen, så vi tror ikke det ble noen av oss som spesifikt fikk dårligere kår. Og etter 5. og siste runde var det over. Takras hadde sikret seg en ørliten ledelse i sluttellingen, men så spurte Skillz om Nappeto hadde husket sin 7-poenger-utvidelse. Det hadde han ikke og snek seg rett foran Takras.
Amerigo er et kjekt spill som krever en gjennomgang før man vet hva man skal gjøre. Men det er et artig spill med mange taktiske valg.

Igjen var PG blitt så stort at arrangementet måtte dele seg med «byassene» i byen, og «landassene» selvsagt på Jørpeland. Dermed var vi 3 stk av den harde kjerne som tok turen til Frivilligsentralen denne mandagen, for spilling i varme omgivelser. Mens Sveinmain måtte ut et ærend rakk Black ant og Peter å ta en runde Quoridor kid, et av de best likte tomannsspillene i PG! Ant tapte første runde, og var i ferd med å tape den 2. da Sveinmain dukket opp. Han avslørte planen til Peter og reddet ant i siste liten. Ant var selvsagt med på Sveinmains gode plan og dermed vant Supermusa Ant foran Loosermusa Peter denne gangen. Men totalt 1-1 i Quoridor kid, som krever stor tankevirksomhet.

Ant overrasket alle med å ta med spill denne gangen(mulig kvaliteten hadde blitt for dårlig i det siste) og Wallenstein dukket opp fra glemselen. Alle var gira på å ta en tur ut i 30 års krigen mellom mange stormakter i Tyskland. Alle fikk vi hver vårt rike og så skulle vi velge distrikter for utplassering. Sveinmain hevdet han oftet seg for spillet mange ganger for å unngå at Peter og Ant fikk gode områder allerede før spillet hadde startet. Så var vi i gang, og det er 2 kriger, sammen med 3 bygginger, 4 troppeutsettinger og en korn og en inntekt. Vi skulle alle velge hvilke land vi skulle hente gull/korn, og krige fra samt få forsterkninger. Dette velges hemmelig og før vi følger rekkefølgene på hendelsene. Krig A og B kom alltid tidlig slik at planleggingen ble vanskelig pga at da kunne allerede landet vi ville hente penger fra være tapt. Det måtte unngås for en hver pris. Etter år en hadde Sveinmain mistet 3 land, og hadde minimalt med ressurser igjen etter noen harde kriger, mens Peter og Black ant hadde fått hvert

sitt hjørne av brettet hvor de kunne bygge slott, kirker og hus som igjen kumulerte seierspoeng. Litt opprør ble det på vinteren, men ikke mer enn at vi klarte å slå ned på det. Sveinmain sto med 9 poeng, mot Peters 22 og Ants 23. Et nytt og siste år skulle avgjøre det hele. Peter hadde en kirke, som både Sveinmain og Black ant sto klar for å overta. Men så ble det plutselig kirkefred den runden, og planene måtte forandres. Ant angrep selvsagt Main, som ikke ble sterkere av dette. Kornreservene var vanskelig å fylle og det var det som skulle avgjøre det hele, da ingen hadde nok korn i siste runde. Main mistet et land, så gjorde

Peter, mens Ant mistet et land med både slott og hus, dvs. minst 5 poeng tapt. Dermed ble det telling og Peter og Black ant kom helt likt. Da måtte regelheftet frem, og det var den med mest slott som vant. Likt der også og kirker avgjorde. Peter hadde en kirke mer enn ant og ble dermed kronet til Wallenstein, mens Ant og Main måtte skure gulvet på slottet til knugen. 1. Peter 46 poeng, 2. Black ant 46 poeng, 3. Sveinmain 25 poeng.
Wallenstein funket godt med 3 spillere, og gikk også forholdsvis raskt unna, selv om riggingen tar litt tid.

Som en avslutter kom nok en klassiker opp fra boksen til Black ant: Guilliotine. Her skulle hodene rulle i Frankrikes revolusjon. Men husk det er lov å snike i køen og få de mest verdifulle hodene fremst. Køa forandret seg stadig og noe var mer fornøyd enn andre. Nye kom til og dag en ble temmelig lang, men morsom. Dag 2 endte straks Robbispierre ble plukket, så var vi i dag 3. Pissboy lå klar, og Ant valgte å bytte han ut med toppkortet i bunken, dermed hadde han minus et poeng i stedet for et. Peter fikk inn ganske mange gode hoder og var nok favoritt til å vinne da dag 3 var over. Han telte over 30 poeng og vant soleklart. 1. Peter 30+, 2. Black ant 20, 3. Sveinmain 19.
Guilliotine var et gledelig gjensyn. Alltid god stemning når vi spiller dette og ikke minst alle har spilt før og kan tekstene på kortene:-)
En flott kveld var over, og alle lurer på hva Ant har i sekken neste mandag?!?



Lørdagen er ikke helt det samme uten PG, og for Saulius passet det veldig godt med ekstraspilling etter å ha vært fraværende fra mandagsspilling de siste 2 mnd. Black Ant møtte også opp hos Takras, og 3 er slettes ikke et dårlig tall å være for gode spill.

På menyen stod det flere titler, noen kjente og andre ukjente. Myrmes fristet godt, men Takras hadde kun spilt dette ved å få lært til seg reglene, så vi sjanset ikke på å prøve dette uten solid regelforståelse. Valget falt ellers veldig lett på Alien Frontiers, et spill alle var kjent med, dog Saulius trengte et lite minne-kick for å huske at han hadde spilt det fra før under en klappekonsert. Så det ble en fullstendig regelforklaring likevel, men det ble veldig få spørsmål.
Black Ant var piratenes mester denne dagen, med egen piratstasjon og pirat-terningkast nølte han ikke mye med å stjele fra andre og gi til seg selv. Man får ikke venner av sånt, men det var vanskelig for Saulius og Takras å slå seg inn med sine stjele-planer siden Black Ant alltid stod på den plassen. Noen runder måtte selvsagt gå til å få seg andre terninger for ham, men det er ikke alltid like ønskelig å stjele for andre heller. Takras hadde mulighet til å bygge nye skip på direkten og bruke dem med en gang. Og med Alien-romskipet fra midten hadde han ofte 7 terninger å rutte med, helt til Saulius ødela den planen. Det varte ikke lenge, og Takras tok tilbake området nok en gang og satte på et lilla bygg som gjorde plassen immun mot kolonitukling. Saulius hadde tilgang til et kjøretøy som kunne aktivere bonuser rundt omkring, men det var kun Takras som tok nytte av den, ikke eieren selv engang.
Det ble slettes ingen rolige runder, og områder gikk fra eier til eier, det samme gjorde Alien tech-kort. Black Ant hadde en enormt god kombinasjonsduo fra kortene sine og kunne gjøre flere handlinger på rappen uten å miste så mye som en eneste ressurs. Dette gjorde at han fikk nye kolonier ute på planeten meget kjapt, så kjapt at Saulius og Takras begynte å stresse etter hvert med å få ut noen av sine siste. Selvsagt ble det Black Ant som avsluttet spillet, til Saulius’ og Takras’ fortvilelse. Det ble en overlegen seier til Black Ant med 13 poeng mot Saulius 9 og Takras 9, hvor Takras vant på tie-breakeren. Viktig også for de som ikke vant.
Alien Frontiers er et meget kjekt spill som har god bruk av terninger og en god mengde med interaksjon. 3 spillere er et fint antall for spillet, så det ikke blir altfor lang nedetid.


Black Ant tok kvelden og Saulius ble litt til. Alhambra! Det er et spill som ikke har funnet veien på en stund i Takras Arena. Det var noen utvidelser i esken, men ingen hadde kjennskap til reglene for disse, så de ble liggende igjen. Det gikk som vanlig kjapt å komme i gang, men så begynte det å drøye litt. Vi hadde begge to veldig mange bygg og posen ble nesten aldri tømt. Så kikket vi litt i reglene og fant ut en meget viktig ting vi hadde glemt: Dirk! Det er en tredjeperson som skal samle inn brikker og måle poeng mot oss, samt at vi kan manipulere fargene ved å donere brikker til ham. Vi tok ut tilsvarende mange brikker som vi skulle etter så lang tid, men vi brukte ikke poengtellingen hans videre siden det ikke var gjort så langt.
Det ble meget tett, og Saulius hadde en veldig lang mur å godte seg med. Takras hadde stort sett flertallet på de mest verdifulle byggene, men ikke like lang mur. Når vi gikk gjennom de forksjellige tellingene, lå Saulius og Takras sine brikker side om side store deler av tiden. Før det ble en siste telling, hvor Takras i mellomtiden hadde sikret seg flertallet i enda flere farger før tiden rant ut. Bygningene som lå igjen på markedet skulle fordeles på oss, men ingen hadde lenger en lovlig plass å sette dem på, så ingen fikk dem.
Alhambra tok litt ekstra lang tid denne gangen, stort sett fordi vi glemte Dirk fra begynnelsen. Det hadde utvilsomt gjort endringer på taktikk og spillelengde. Men kjekt spill likevel, selv om det er mange år gammelt spill. Man kan sjeldent si det samme om dataspill.


Endelig mandag igjen og en ny samling for spilletrengende i Torghuset, eller the royal palace of Jørpeland city som noen også kaller det. Noen hadde meldt sitt fravær men 3 sikre var allerede meldt, og 3 ble det. Peter, Black ant og Sveinmain skulle leke seg gjennom kvelden. Og siden vi var i Torghuset kunne vi like godt spille – ja – Royal Palace! I Palais Royal skal en skaffe seg innflytelse i palasset for igjen å bygge ut kongens park slik at den virkelig skulle skinne. Mange fiffige mekanismer i dette spillet, hvor en skal springe rundt fra rom til rom, hvis en har nok folk i trappen selvsagt. Har en folk på paradeplassen får en like mange inn i huset i neste runde. Derfor burde du ikke undervurdere disse plassene. I tillegg burde en være representert i mennenes og kvinnenes salong, samt myntverket, og når en også burde være på kontoret for å kunne få byggeoppdrag i parken blir det vanskelig å være alle plasser på en gang, spesielt når en har begrenset antall flytt, og etter hvert begrenset antall folk. Sveinmain gikk hardt ut og bygde i parken, langs kanten hvor en må sette ut en mann for å kunne få seierspoeng ved spillets slutt. Etter hvert måtte han begrense denne kantbyggingen da hans mannskap begynte å gå tomt. Men heldigvis kjempet Peter og Black ant om tie-breaker rommet, da den som har flertall i

en del rom får umiddelbart en fordel. Dette bandt opp en del menn til de begge og dermed ble det ikke store ulempen for Sveinmain, som også satset på en tur til bakdørsrommet for å få seg noen kort som gav fordeler i spillet. Peter og Black ant måtte stå over parkutbygging noen runder, mens Sveinmain bygde en ny parkbit hver runde.

Men så begynte Peter og Ant og bygge 2 hver runde mot Sveinmains ene og dermed jevnet det seg ut. Sveinmain klarte å kontre og bygde 2 i siste runde, men ingen visste hvem som ville bli palassets mester. Etter en fintelling ble det Sveinmain som kunne kose seg i kongens harem, mens Peter og Black ant aldri ble enige om hvem av de som hadde tenkt lengst i spillet. 1. Sveinmain 81 poeng, 2. Peter 70, 3. Black ant 68.
Palais Royal fortjente en ny runde i PG. Mekanikken er utrolig stilig, selv om den også resulterte i litt tenketid på enkelte. Fungerte meget godt med 3 spillere da en ikke får gjort veldig mye mellom turene en har.


Klokken hadde gått litt vel fort og langt, og når en i tillegg kjente lukten av brent hjermemasse ligge tungt i lokalet var valget enkelt. Jørpeland feirer 10 år som by og derfor dukket the City opp av sekken. Black ant fikk en drømmestart med Casino-kortet, og vant som han ville. Revansje runget rundt bordet, og neste gang var det Peter som dro i land seieren. Da The City har en meget god bare en gang til faktor, så ble det det. Sveinmain fikk i gang motoren denne gangen og dermed sto vi med en seier hver alle 3. Da måtte det selvsagt en 4. runde for å kåre vinneren. Nok en gang fikk Black ant Casino-kortet i starthånden sin, og dermed var det lite Sveinmain og Peter kunne gjøre for å stoppe han. Black ant ble the Citymester denne kvelden, mens Sveinmain og Peter kjapt laget en regel på at Casinokortet aldri får lov å ligge i starthånden, ever.
Black ant gikk hjem, og Peter ville ha revansje for et forsmedelig tap i Quoridor kid for noen mandager siden. Og revansje fikk han, hele 3 ganger ble spilt før Sveinmain måtte innse at han ikke kunne slå Peter denne kvelden, selv om han prøvde iherdig. Men Peter var for slu, og selv om Sveinmain kjempet som en løve, så ble det bare litt panda ut av det. Men spillet er utrolig kjekt. 1. Peter 3, 2. Sveinmain 0.
En flott kveld var over, og vet ikke om det var Quoridor kid som gjorde det, men jeg fikk i allefall lyst på ost så snart jeg kom hjem…

Ett av PGs topp 24 i 2013 var Mage Knight godt representert. Spesielt med utvidelsen er det enda bedre, og kjempe mot nesten Voldemort selv. Så neste utvidelse ga ingenting nytt til spillet, kun en ny karakter med helt nye egenskaper og en ukjent spillemetode for å komme seg til seier. Krang! Jeg hadde veldig lyst til å prøve dette, men siden spillet tar så lang tid og det er så mange andre flotte titler å prøve samtidig, så er det ikke alltid like enkelt. Heldigvis finnes det regler for å ta utfordringen alene.

Begynnelsen her er stort sett grei. Bare å kjempe seg fremover så fort det går for å holde avstanden fra generalen og samtidig gå opp i level. Men oppgaven til General Volkare er å bekjempe byen. Så han bør ikke finne den først. Jeg må finne den først, bekjempe den, og så gå tilbake mot generalen med mine nye styrker. Oppdraget er enkelt, men det skal bli spennende å se hvordan karakteren Krang kan spilles.
Det er tydelig at han skal kunne overtale folk til å bli med ham på tokt, med kort som gir hele 6 innflytelse med bruk av mana, men gir dårlig rykte. Så det er fint i begynnelsen, men det kan fort bli kinkig underveis om ryktet går ned. Så kort som øker ryktet var et must å få tak i, i tillegg til å ta grønne marauders rundt omkring. Hans egenskaper var ganske varierte, men mange av dem gir bonus til kamp på helt nye måter.
Eksempelvis kan han – etter å ha bekjempet et monster – konvertere monsteret til sin egen sak og få det til å kjempe for seg i én kamp, eller blokkere. Finfin skill som kan brukes flere ganger i løpet av en runde. En annen sak er å kunne bruke forskjellige egenskaper, slik som blokkering, angrep, innflytelse og annet på samme kort, men det må brukes i rekkefølge. Så litt planlegging er viktig.
Etter hvert som scenariet går vil generalen få til seg flere allierte dersom terningen trilles akkurat feil for min del. Generalen fikk hele 3 nye rekrutter til å kjempe for seg, samtidig som veldig gode kort forsvant fra mine kjøpsvalg. Jeg ble en gang desperat nok til å tvinge meg selv til å ta 3 wounds på helten i tillegg til å såre en av mine enheter. Jeg hadde healing et sted i trekkbunken min så den sjansen måtte jeg ta. Sjansen min fungerte positivt, så jeg hadde mulighet til å heale alle wounds fra hånda. Og så måtte jeg møte Volkare idet han entret byen.
Jeg hadde ikke sjanse til å ødelegge ham, jeg måtte bare gjøre nok motstand. Men, med så mange enheter og spesialegenskaper de hadde var det ikke lett. Og her kom virkelig puslespillelementet i Mage Knight meget klart frem, positivt eller negativt, det er opp til dem som spiller. Det må prøves og feiles en del før puslespillet sitter og den beste taktikken er gjort. Jeg måtte til slutt bestemme meg for å unngå å blokkere fiendene og heller ta imot skaden, for så å kunne slå tilbake, selv om jeg hadde en spell der alle motstanderne jeg blokkerte ville få redusert armor til 1. Men jeg hadde ikke sjanse til å blokkere alt, spesielt ikke med to summoned creatures som alene ga 4 angrep. Hardt valg, men wounds måtte komme på hånd.
Jeg fikk to runder med pusterom før Volkare prøvde seg på byen igjen. Denne gangen kunne jeg ikke tape, da ville scenariet være tapt. I tillegg var det aller siste sjanse før natt 3 var ferdig og jeg var tom for kort. Men hans siste enheter var ingen match for meg, og jeg tok alt bort med ranged attack. Avanserte kort fra Lost Legion-utvidelsen har virkelig gjort spillet mye mer dynamisk og variert, så den anbefales sterkt. Når det gjelder Krang, er det mange muligheter og mye som må prøves ut, men foreløpig inntrykk er at den føles som en helt unik karakter og en velkommen figur til brettspillet.